Capcom 凭借《Kunitsu-Gami: Path Of The Goddess》扭转了局面,为我们带来了一款非常 2000 年代的动作 RPG 塔防混合游戏,在这个开放世界、现场服务的时代非常受欢迎。对于一些人来说,它将提供所需的东西:一个相当好的时间。一个以循环为标志的时间,该循环在平均程度上进行砍杀、管理和少量基础修复。不过,对我和可能许多其他人来说,我根本不认为这种组合能真正捕捉到是什么让即使是最简单的塔防游戏也如此迷人。

Kunitu's 设置在 Kafuku 山上,这是一座被狡猾的恶魔蹂躏的大山。他们在几天、几周或几个月的时间里在夜间出现,并推翻了可爱的 Kafuku 社区,他们显然没有放置足够的沙袋。所有那些美丽的湖泊和宁静的村庄?浑身是gloop伴侣,对不起。但!然而,还是有希望的,因为山上的少女吉郎拥有神秘的力量和舞蹈动作,可以驱散黑暗,一劳永逸地摆脱山上的灰烬。这就是你,一个名叫Soh的小伙子,必须用剑术和人员管理的力量安全地引导Yoshiro完成清洁过程。

清洁过程自然会引导你穿越一系列逐渐困难的山区,每个区域都分为两个任务:第一个是塔防混合体,我很快就会进入,而第二个任务是一场独立的BOSS战。没有偏离你得到的路径,所以如果你卡在一个关卡上,你需要找到一种方法通过使用你的战术智慧来击败它。虽然我对此从未遇到过问题,因为游戏相对简单,并且为您提供了足够的资源来升级 Soh 和他的爪牙以跟上运球的步伐。

塔防风格的任务有一个同样简单的设置,通常是在地图的一端扑通一声将Yoshiro扑倒,然后让你的任务是将她安全地带到另一端的鸟居门,这样她就可以驱散它。当然,也有一些问题。城门在晚上会洒下恶魔,而Yoshiro以风滚草的速度移动,所以你不能只是牵着她的手,在天亮的时候把她带到每个城门前。取而代之的是,你会用尽特殊的球体来为她开辟一条道路,让她在自己的时间里遵循,这几乎总是意味着你将等待多个昼夜循环,让她完成她的小便朝圣之旅。

当Yoshiro摇摇晃晃地走到大门时,你将度过白天的部分--由左下角的夕阳图标计时--收集资源并建立防御工事,为夜间的猛攻做好准备。这包括:四处寻找呻吟的恶魔秸秆来净化,作为球体的主要来源;赚取口粮来治愈你和你的盟友,通过殴打受邪恶粘液影响的野生动物;修复路障等结构物,以减缓恶魔的行进;最重要的是,将人们从gloop中解放出来,并使用你的球体将他们变成小兵。

然后是看看敌人可能来自哪里(由你的小地图上的紫色门标记),并将你的爪牙放在你认为他们最能保护 Yoshiro 的地方。正如你所期望的那样,这些小兵中的每一个都符合特定的原型。弓箭手最擅长对付飞行的敌人,但在近距离时很弱,而身材高大的相扑小伙子很擅长吸引注意力,但依赖其他人来消除伤害。找到好的连击或将它们放置在环境缓冲区(例如,弓箭手获得射程的栖息处)肯定会感到满意,这样他们的工作就会比平常好一些,尽管他们的“正常”相当不起眼。

那是因为你扮演的苏的角色。在90%的情况下,你需要和你的朋友一起进入其中,并收获被砍倒的坏人掉落的球体。你可以砍杀、砍杀,在以后的升级中,发射箭和执行终结动作,甚至在很大程度上消灭最讨厌的运球者。有些人可能会觉得为防守做出贡献是令人满意的,我当然发现与我的伙伴们相比,我更高的力量满足了一种力量幻想。但我认为,强制参与剥夺了塔防游戏的真正乐趣。

那是什么喜悦?坐在漂浮在地图上方的无人机上,扑通一声把一些人扑倒,无所事事地看着他们冲洗成群结队的人。归根结底,这种喜悦是根本没有真正做任何事情。在《Kunitu》中,你扮演一个微观管理者,他不断清理那些被设计成工作欠佳的员工队伍。老实说,我并没有觉得支持我的朋友很兴奋,而是觉得这有点累。

熬过夜晚,它就会过渡到白天,自动烧掉地图上剩下的任何恶魔。在这里,你将花费所有收集到的球体,要么将Yoshiro进一步推向终点,要么--如果那个终点变成第二次,更困难的门追逐--建立一套全新的防御和仆从。如果它让我进入第二道门的追逐,我会承认我灵魂的一小部分采用了胎儿的姿势并来回摇摆。主要是因为白天的例行公事——球体收集、仆从招募等——然后是夜间部分,进一步加强了我根本无法被打扰的重复循环。

偶尔任务会完全切换它,这很好!有一次,当你漂浮在湖面上时,有几艘船需要防御,而另一次,你需要敲击一些鼓,用你的节拍发出范围效应法术。然而,具有讽刺意味的是,我最有趣的是游戏把我变成了一个灵魂,他只能收集球体并将它们存放在吉郎那里——而且他需要从恶魔的头蟹中解脱出来。这个游戏终于让我指挥了更多的小兵,并将他们提升到权威的位置,将责任归咎于他们的表现而不是我的表现。

在BOSS战中,你可以解锁新类型的伙伴,BOSS们要与来势汹汹的恶魔战斗,这些恶魔的设计非常可怕,比如挥舞的蜈蚣和使用指节掸子等念珠的受折磨的佛像。早期的战斗有点重复,但这种重复性在后来的聪明(如果偶尔令人愤怒)的场景中被摆脱了,这些场景迫使你在打击老板和帮助吉郎之间分配注意力。

虽然解锁新的小兵很盛大,比如治疗的萨满或扫荡的持矛者,或者召唤减慢敌人速度的区域的苦行僧,但我不禁觉得他们都有点......啊。敌人的多样性确实迫使你使用不同的原型,地图布局也可能会改变,所以你不能没有实验。然而,他们的升级有点乏味(更多的生命值、更多的伤害、一些更好的动作),这让你的投资感觉更像是你把辛苦赚来的现金投入到了灵魂统计表中,而不是我想要的。

完成一个区域 - 通过完成其相关的塔防和 Boss 任务 - 您将能够重新访问这些清洁区域作为您需要修复的基地。它们纯粹充当货币生成器,如果你成功地将它们恢复到以前的荣耀,它们会给你带来 Musubi(用于升级你的小兵或 Soh)、球体和护身符(赋予你特殊的能力和属性提升)。虽然最初令人满意,但这些维修工作并不是 DIY SOS 的补丁,很快就会变成一种无意识的练习。你把村民分配到修理点,这需要很多任务几天才能完成。有时,你会要求村民捡起散落在这些基地周围的木头,然后让他们修理一个更昂贵但更有价值的项目。然后,每次任务后,你都会返回这些基地,收集你的涂鸦,然后冲洗并重复。

当你最终修复基地时,你会得到什么?没有与村民的互动,没有来自Yoshiro的小“Cheers mate”,只有多一点货币。至少尼克·诺尔斯(Nick Knowles)在修缮完房屋后可以与建筑商和家庭聊天。

我确实认为 Capcom 发布了一款奇怪的、有时甚至是精彩的塔防/动作 RPG 混合游戏,具有如此强烈的千禧年初氛围,这真是太好了。而且我认为有些人会发现它的微观管理比我更有吸引力,基地维修和逐渐的电力攀升形成了一种简单的方式,可以在一个中等好的视频游戏中度过一个夜晚。然而,我也认为许多人会发现它在塔防方面只取得了一半的成功。它可能充满了经常一起工作的不同元素,无论是基地建设还是砍杀,但作为一个整体,它陷入了一种重复的节奏,难以捕捉更简单的塔防游戏的乐趣和刺激。

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