自《文明VI》推出以来已经过去了将近八年,这是自1991年第一款游戏问世以来,该系列主线公民作品之间最长的间隔。现在是新竞争者崛起并夺取历史性 4X 王位的最佳时机,事实上,许多人已经尝试过,有些人甚至接近。索伦·约翰逊(Soren Johnson)和莫霍克游戏(Mohawk Games)的团伙在旧世界(Old World)中发现了黄金,他们将重点对准古代,并将统治者和将军的个人生活作为游戏领域。《人类》让你在时间的弧线上融合和融合各种文化,就像世界历史性的莫罗博士一样。
Millennia 可能是 Civ-like 最紧紧地抓住该类型围裙绳子的风格。它有一些新的想法在纸面上听起来很有趣,但即使作为开箱即用的功能,它们显然并不意味着要严重破坏既定的秩序。这是一款策略游戏,非常想像《文明》一样,并且对这个主题有很大的热情。不幸的是,这不是一个特别好的学生。
我第一次有这样的感觉,就是在我的第一场比赛开始几个回合后,我意识到我选择领导的国家只是一个标签。在《千禧年》中,埃及人、罗马人和美国人一开始都是一张白纸——这里没有任何固有的民族特征,扮演埃及或扮演巴西没有埃及人的特点,除了游戏为你的定居点选择的随机名字外,没有任何埃及人的特点。
那是。。。可能没问题,我想。让玩家自由地从头开始抨击一种文化是有一定道理的,即使这是以牺牲一些赋予《文明》广泛吸引力的历史风味和不对称性为代价的。原则上我也喜欢这个想法。人类的大思想是,文化不是一成不变的,它会随着时间的推移而变化,有时还会有很大的飞跃,随着时代的流逝,将过去的传统融入到新的存在方式中。Millennia对此的处理方式基于这样一种观点,即文化至少在一定程度上是对一个民族物质环境的反应。
这在千年中的运作方式是,在关键的时代过渡期间,你可以选择一种“民族精神”供人们采用。早期,在石器时代,选项包括“土墩建造者”和“野生猎人”,而后来,我可以采用“可汗”和“奥林匹亚人”等精神。这些选项中的每一个都提供了独特的单位、能力和增益,以进一步充实您的国家角色和游戏风格。
在实践中,我从未发现这些感觉非常有意义。问题的一部分是,就像几千年来的大多数事情一样,文化发展被归结为每一轮所赚取的各种货币的分配。当我决定我的人民要建立一个帝国王朝时,它表现在一个弹出菜单中,我可以将“政府”点数倾倒到各种升级中,直到我进入改革阶段,这时我将能够使用我的“文化力量”(当它充满电时)发动和平革命并选择一种新的政府形式。
或者,我可以使用其中的一些“政府”观点来引发一场暴力革命,出于某种原因,这种能力属于政府领域。老实说,我花了一段糟糕的时间试图记住这些能力中的每一个都住在哪里。我可以在军事物品上使用战争点数,比如治疗单位或命令他们进行强制行军。但后来我也可以使用政府积分来组建一支部落军队。探索点是用来产生侦查兵的,这是有道理的,但它们也被瘟疫医生用来清洁爆发在上面的瓷砖。
可以说,Millenia 中最重要的货币是改进点,用于在您的领土上建造瓷砖改进。它们被藏在屏幕的左下角,与所有其他点所在的面板分开,这是另一个奇怪的组织问题。除此之外,这些是它们在游戏中扮演的角色。在经历了几次失败的战役之后,我意识到 Millennia 真的希望我尽可能地使用这些点数,而未能利用我每个城市周围的每一个图块是早期注定存档的好方法。
最初,这非常简单:我将我拥有的少数生产结构(如狩猎营地和护林员)与上面有野生动物或森林的瓷砖相匹配,然后用农场和住宅填充其余部分以促进增长。随着时间的流逝,我发现了可以用它们制作的新型原材料和次要产品,并且为每个地区建立生产这些高价值商品所需的链条是一个微妙的过程,并且经常令人沮丧。
也没有快速的方法可以检查首都地区已经可用的内容。如果我认为我可能需要在一个地区建立一个 midden(以改善卫生),我可以在战役地图上查看它的瓷砖,但许多改进在视觉上不够明显,无法一目了然地分辨出那里有什么。取而代之的是,我必须打开每个首都并检查工人选项卡,至少每个图块都标有我对它们所做的任何改进。
尽管如此,几乎没有什么可视化来帮助管理经济,而且同样,那里的内容存在非常初稿的混乱。例如,没有一站式商店可以看到,压榨机改进仅用于橄榄和亚麻,而为了将葡萄加工成更有价值的葡萄酒,我需要大桶改进。找到我需要的信息似乎总是很累人。
我以为,也许《千年》可以弥补这些组织上的失误,它与《文明》有很大的区别:它处理历史时代或时代发展的方式。在几千年中,这些都与技术研究系统相关联,您必须从特定时代解锁一定数量的技术,然后才能开始研究下一个技术。有趣的是,你可以通过满足某些先决条件进入另一个时代:在早期,发现三个重要的地标就有机会进入变体的英雄时代,而不是历史上的钢铁时代。
变体时代开启了游戏中一些最酷的东西 - 例如,以太时代是蒸汽朋克的替代历史,拥有大量的飞船和礼帽,以及需要收集的新资源和需要生产的独特单位。然而,它们也包括游戏中一些最令人沮丧的方面,尤其是危机时代,将难度和压力提高到惩罚性水平。
问题来了:只有当你是第一个完成研究的国家时,你才能设定你进入的下一个时代。正如我亲身发现的那样,如果有人在技术曲线上领先你几个弯,那么你建造多少渡槽来改善卫生状况并不重要,因为有人正在进入瘟疫时代。
因此,激励措施是尽快穿越时代,只研究可用的最快速技术的最低限度,只是为了避免你的邻居之一在国家政策上忽视洗手的可能性。这导致了荒谬的事情,比如在没有弄清楚马的用途的情况下到达中世纪,或者在公元前 1400 年向野蛮部落发射弩。一旦我进入下一个时代,我总是可以回去以折扣价选择这些古老的技术,但这些都是我可以花在尖端技术上的宝贵转折,当下一个时代到来时,这些技术会让我坐在驾驶座上。
然而,更多时候,我发现自己与最快的人工智能玩家一起骑行,因为我不可避免地需要像“建筑”这样的东西来保持我的人口的住房和健康。尽管如此,当印度将我最近的竞选活动带入瘟疫时代时,我完全没有能力应对它。这个时代开始时,我杀死了 33% 的人口,从那时起变得更糟。我可以派我的新瘟疫医生单位四处清理爆发的瓷砖,但是当我用完探索点时,我只需要看着瘟疫发展,每一块未经处理的瓷砖就会杀死一个单位的人口。从理论上讲,我本可以部署第二个瘟疫医生,但研究“幽默”要花我 28 个回合,而且无论如何他们都会从同一个空的探索点池中抽取。
这导致了一连串的失败,比我在《文明》中看到的任何东西都更加暴力和戏剧性。工人因关键的瓷砖改进而流失导致了起义,叛乱的激增不断侵蚀我的防御,并增加了我国家的“混乱”程度。连续的省份宣布独立,我的国库耗尽了,千禧年决定我别无选择。
因此,尽管千禧年来一直在谈论让我完全控制从零开始建立一个国家,并在历史上规划自己的道路,但我很少觉得我的决定是重要的。花了三十个回合来研究一个简洁的新时代变体,却因为有人在那里打败了我几个回合而进入了无聊的历史时代,这并不好玩,尽管尽一切可能阻止它,但危机时代的开始也没有。我开始一个新的活动来探索蒸汽朋克齐柏林飞艇和外星人入侵的有趣的另类历史时代时,我可能感到的任何兴奋都被我知道我必须以一种非常具体的方式进行游戏才能实现这一目标的知识所抵消,而且即使我这样做了,可能性也很大。
千禧年也有其他问题。地图视觉效果都可以使用,但战斗动画令人尴尬地过时了。《千年》让我可以创建由三个、四个或五个独立单位组成的联合军队,但回合制战斗是自动进行的,当我观看它们时,我无法辨别出任何合理的模式。我的每个单位都会根据我没有看到的回合顺序攻击一个看似随机的敌方单位。
我没有看到的其他东西是任何非白人角色。如上所述,像埃及、日本和祖鲁这样的名字在千禧年实际上只是空洞的派系标签,它们很容易成为红色、蓝色和黄色的旗帜,但在 2024 年玩一个默认为“每个人都是白人”的游戏似乎仍然很奇怪。
Millennia 也嗅到了其他一些基本面。外交和贸易都给人一种半成型的感觉,两个体系中的互动点都很少。我可以派商人到其他城市去创造财富,或者使节可以去与其他领导人进行一些基本的互动。坦率地说,任何现代《全面战争》游戏都以相当多的深度和细微差别来处理这些问题,这令人失望。
对我来说,最大的错过是 Ages 系统,它感觉像是一个坚实的概念,在前期制作概念阶段迫切需要更多时间才能使作品达到预期的方式。转向奇幻的另类历史时代,每个竞选活动都会产生一个非常激动人心的故事。取而代之的是,它往往最终感觉像是一次强制性的家庭公路旅行,去一个你不想去的地方,而你却在听另一个关于罗马帝国的播客中打发时间。
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