保持一个精心调整的城市建设者的轰鸣必须是视频游戏板块旋转中最令人满意的行为之一。照顾那些源源不断的人流、产品和利润,所有这些都在精心打磨的刀刃上摇摇欲坠,这就是那里的好东西。当然,并非总是迫在眉睫的全面崩溃的威胁为这些强大的城市规划引擎提供动力。有时,这是建造自己的简单乐趣,看着一片泥泞的小路上升为建筑奇迹的先进高速公路。这些更轻松的城市建设者中的佼佼者 - 你的 Dorfromantiks 和你的 SteamWorld Builds 等人 - 仍然涉及大量的板块旋转;只是如果你把视线从球上移开一会儿,他们永远不会摔倒。

Bulwark: Falconeer Chronicles 位于“放松”和“更多”的城市建设十字路口。它想成为一个随和的建设者,因为当轮子停止转动片刻时,不会发生根本性的坏事。在大多数情况下,你可以自由地在任何地方和你喜欢的方式建造,建造宏伟的堡垒,从纯粹的岩石碎片中伸入海洋。但它也更多地陷入了资源流动、工人管理以及通过混乱、定义不明确的战斗程序进行的征服和扩张的细枝末节,这超出了它应该有的程度。它总是感觉自己处于变得比它真正达到的更大、更大胆、更喧闹的边缘,将脚趾浸入孤独的乌尔塞的浑浊水域中,却从未真正弄湿过它的脚。

作为一个独立的开发者项目,Bulwark 本身仍然令人印象深刻 - 即使它最终会受到大量令人衰弱的功能蠕变的影响。当你启动它时,你会看到一种战役模式,由三个开始场景组成,还有一个免费的建造模式,你可以真正地带着它的海滨建筑系统去镇上。我说的是“某种运动”,因为 Bulwark 没有真正的目标。你可以继续建造和建造,直到你得到满足。当然,如果你愿意,你可能会征服海洋,但没有任何目标或胜利条件本身告诉你这样做,或者你下一步应该瞄准什么。你在 Bulwark 中自取其乐,一方面可以感觉到相当自由,但另一方面又没有方向。

第一个场景有一个各种各样的教程,教你如何建立和运行你的定居点的基础知识,但其大部分后续游戏查询,如战斗如何运作,都隐藏在其帮助菜单中。然而,我提出的其他问题根本没有得到解答,例如“为什么我不能在附近的这个采石场再建一个提取器?”以及“我真的能充分利用我似乎一直在收集的这些前哨站吗?因此,你经常会觉得你在紧紧抓住稻草,使 Bulwark 成为你可能需要尝试并失败(或至少混淆)两到三次的城市建设者,然后你才会真正感觉到你已经掌握了它的衡量标准——因为游戏本身不会帮助你理解它的任何细节。毫无疑问,有些人会因为在像这样围绕其边界的感觉中茁壮成长。但是我玩得越多,我就越发现自己在另一个方向上列出,只是想得到一些关于它的某些部分实际上是如何运作的直接答案。

然而,建造的基本行为是相当令人满意的,看着你的定居点越来越深入大海,真的感觉就像你在尝试为自己谋生时在无视困难。你需要做的第一件事就是把你的前哨站连接到一个木磨坊,因为没有木材,什么都做不成。它是Bulwark的三个主要资源之一--其他是石头和铁--一旦你有了连接到各自提取地点的人行道和塔楼,资源就会自由流动(在大多数情况下),房屋会自动沿着你的桥梁和码头出现。

这是一种非常简单的城市建设。虽然资源站点可能会被耗尽,但它们需要很长时间才能完成,而且在开采时,它们的数量实际上是无限的。在游戏的早期部分,你可以建造多少没有真正的限制,而且你几乎不需要点击Tab来切换资源流菜单。不过,请记住此菜单存在,因为我稍后会回到此菜单。取而代之的是,你会忙于在你的起始位置周围创建一个蜘蛛网,建造塔楼和奠定地基,以便在你扩展到越来越深的水域时为你提供更坚实的基础。一旦你有了石头和铁,你还可以进一步升级你的建筑,比如越来越高的塔楼,向上延伸到雾蒙蒙的天空,还有阳台来支持更精致的天桥。最后,你还可以为这些塔楼分配队长和指挥官,以增加你的军事力量和资源生产,每座塔楼都有自己独特的装饰,使它们立即在你的定居点的天际线上脱颖而出。

然而,这些工程壮举往往被其挑剔的相机所破坏。除非角度恰到好处,否则很难用鼠标选择特定的建筑物或塔楼,或者您将其旋转以完全从上到下查看所有内容以消除任何深度感知问题。这在宏伟的计划中只是一个小小的吹毛求疵,但它经常抬起头来,让人觉得你总是在与它搏斗--特别是当你换成你的空中测量船时,你将驾驶它绕过乌尔塞,寻找其他前哨站和基于事件的问号,以进一步建立你的定居点。

像 SteamWorld Build 一样,您可以舒适地离开您的定居点,在调查员模式下外出时在背景中哼唱。我的意思是,在Bulwark中你实际上不需要注意什么,因为你不必担心资源耗尽,或者让公民满意,或者任何事情,真的,所以你可以随时乘坐你的飞艇离开。事实上,一旦我建立了基本定居点,我就会把大部分时间花在这里,因为只有通过探索,你才会找到新的派系前哨站来寻找,新的商船可以带入你的阵营,还有独特的建筑可以空运回你的主要家。

然而,正是在Bulwark情景的后期阶段,其基础开始变得越来越不稳定。例如,独特的建筑都很好,但它们除了看起来漂亮之外,实际上没有任何用途。同样,对于这些船只,您会发现它们说,如果您同意接收它们,它们将为您的定居点带来“新业务”。什么企业?什么商品?在这个游戏中,企业不是一个问题,甚至不是一个可以选择的建筑类型,那么这些新员工实际上带来了什么好处呢?值得庆幸的是,其他遭遇更有利可图。当你最近的铁矿来源,比如说,有三个岛屿时,贸易船就很方便了,而战斗机在来回运送资源时非常擅长保护它们的安全。

另一方面,难民前哨站可以向你的定居点增加更多的人--尽管当他们的唯一目的似乎是管理你的塔楼时,随着游戏的进行,他们最终也会感到相当多余。然而,作为真正的前哨基地,他们感到严重未得到充分利用。从理论上讲,你可以用浅水将它们倒在地图上的任何地方,但正如我之前提到的,如果没有木材,你就无法在堡垒中建造任何东西 - 要开采世界上许多资源点,你需要为每种有问题的资源提供单独的提取器工具。游戏默认给你多少个提取器?每个一个,用于您的主要定居点。你如何获得更多它们?游戏没有告诉你。

因此,你最终只是将这些前哨站中的大部分同化到你更广泛的定居点中,在你的队伍中增加了更多无功能的建筑。这是我在《堡垒》中的主要症结之一,因为直到我第三次通关时,在黑暗中摸索了几个小时后,我才终于找到了答案。我要么用武力接管另一个定居点,然后以这种方式拆除他们的提取器(如果有的话),要么徒劳地希望找到一个带有自己的难民营活动。后者在我的审查期间只发生过一次,可以说为时已晚,以至于感觉不像是一个值得庆祝的理由。我可以理解不想用现成的提取工具淹没这个地方,但是当游戏的独立开发者 Tomas Sala 在启动屏幕教程中宣称游戏是关于“混乱的创造力”,而诀窍是始终“继续构建”时,这也引出了一个问题:好吧,为什么不呢?

具有一定行程范围的资源也与 Bulwark 承诺的轻松、畅通无阻的建设相悖。还记得那个“资源流”菜单吗?打开此功能,您将受到大量彩色波浪线的攻击,这些线条显示了工人和资源如何在您不断发展的城市中移动。但是,尽管每种资源的数量在技术上可能是无限的,但它们只会从各自的开采地点(或港口,如果它来自海外)行驶一定距离。这在教程中并没有得到很好的解释,直到我查阅了帮助菜单,我才意识到为什么尽管我的港口有健康的铁供应,但我无法将一些塔楼进一步升级到我的定居点。我有一个很好的人行道网络,但我想升级的塔楼超出了其极其有限的建筑范围,阻止了我的进步。再一次,这对建筑来说是一个有点武断的限制,尤其是当提取器如此之少且相距甚远时。感觉就像你被囚禁而不是被鼓励,虽然拆除是免费的,不会受到惩罚,但重新安排一切是正确的老苦差事。

然而,当我开始寻找更多的提取器时,我实际上并没有取得太大的进展。我只是在消磨时间,等着看是否会有其他事情发生。这就像被困在一个辐射游戏中,它只会无休止地为你提供更多相同的事情要做——要找到更多的船长,要引进更多的贸易船只,还要把更多的难民存放在某个地方。真的,我玩的时间越长,唯一似乎发生的事情就是其他敌对派系开始在海洋彼岸感到恐惧,我的巨大定居点将整个乌尔塞带入了一场螺旋式的、永无止境的战争。

是的,战斗确实在某种程度上填补了空白。敌人的定居点会经常试图破坏你的贸易路线,无论你是否有战斗机保护他们,但你也可以把战斗带到他们的门口,并与你的随行战隼随从一起征服他们。但是,在轻松切碎你的第五个大型定居点后,这也变得陈旧了,如果仅仅是因为从来没有真正清楚战斗实际上是如何运作的。几乎没有涉及任何策略 - 射击你的枪都是自动发生的,我无法告诉你在天空中点击我的船是否真的与静止不动并让大炮从上面落下有任何区别。

这一切开始感觉就像你在无休止地旋转盘子,而看不到任何真正的尽头。每个战役场景也都大同小异,只不过是起始位置和派系类型的变化。对于一些人来说,15 英镑/20 美元将是一个绰绰有余的入场价格。但也感觉 Bulwark 正处于更伟大事物的风口浪尖,就像它的目标是成为 Anno 但在此过程中从未完全实现。它最终把自己分散得太细了,在很多事情上做得很好,却没有表现出色,并且缺乏深度和动力,无法使其在战略层面上感到满足。这是一个城市建设者,它安静地哼着歌,但昏昏欲睡,在你换档时偶尔会吐槽,最终随着你和游戏完全被这一切弄得筋疲力尽,它完全消失了。

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