乍一看,这款影子跳跃的自上而下游戏看起来像一款怀旧的潜行游戏,旨在唤起第一部《合金装备》中四四方方的地下环境。但实际上,这是一款艰难的单人格斗游戏,带有隐身功能。它在设计上更接近功夫格斗者 Sifu,而不是 Solid Snake 的各种恶作剧。虽然这种影响的混搭引起了我的兴趣,但它也可能感觉像是尴尬地冲突的味道的层蛋糕。就像那个非常漂亮但有问题的蛋糕一样,Raw Metal 感觉有点不成熟。
你是一个鬼鬼祟祟的人,潜入科幻矿。谁、什么、何时和为什么都不是重要的问题(《原始金属》没有太多的故事动机——但稍后会详细介绍)。这里只有“如何”才有意义。在历史悠久的潜行传统中,贴在阴影上可以让你远离敌人的视线。蹲下走路会让你保持安静。摄像机会慢慢地从房间的一侧旋转到另一侧。踮起脚尖直接跟在敌人后面会让你偷袭。
这里的问题是,偷袭并不能直接杀死你的目标。这不是一场无声的折断脖子的游戏。相反,对毫无戒心的敌人进行隐身打击将使他们在后续战斗中的生命值减半。相比之下,任何让你措手不及的敌人都需要更猛烈的殴打才能击败。总体目标是半偷偷摸摸地穿过这些敌人的一层又一层,通过同一部电梯深入矿井。在-1层下车,殴打一些人,拿一张钥匙卡,回到电梯,前往-2层。等等。
斗殴本身让人感觉紧张、幽闭恐惧症,摄像机以 Yakuza 式的方式直接落在你旁边(通常太近了,不舒服,你自己的身体或敌人的身体,很难知道发生了什么)。有时很难判断间距和立足点,特别是如果你不幸到同时挑衅三个敌人(你很快就会学会避免这种情况)。这不是那种敌人“轮流”向你发起攻击的游戏。他们的警棍打击或泰瑟枪电击在他们该死的时候就会出现。因此,躲避和招架并不总是让人感觉可靠。试图挑出一个敌人并优先考虑他们可能很困难。
你用一连串的轻拳、重拳、轻踢和重踢来打。一个简单的连击就会把你的敌人发射到空中,而当他们在空中时,后续的猛烈攻击会让他们像一袋干豆一样飞过战斗空间。如果他们撞到墙上,你就有更多的机会给他们惊呆了的鼻子带来额外的痛苦。它给人的感觉非常像格斗游戏,墙壁和杂耍让人想起街机格斗游戏或像《荣耀战魂》这样的 3D 游戏。这种战斗的味道是否与 Solid Snake 运动鞋的隐秘香气搭配得很好,将取决于你自己的口味。(我自己?我非常喜欢炸鱼薯条。我非常喜欢冰淇淋。我不想把它们一起吃。
你脆弱的身体使得即使是看似简单的战斗也变得困难。我们的英雄只能忍受几次打击,然后被冷落。在每场战斗后,你都会自动恢复所有的生命值(这是我在游戏中经常欣赏的一个微妙的明智决定)。但是,尽管有这种怜悯,死亡来得很快,当重新启动涉及被踢回游戏的主菜单时,从一楼重新开始,这可能会使小失误令人沮丧。
这要么是抱怨的根源,要么是对喜欢师傅的人来说是一个美丽的危险信号。对我来说,是前者。如果总是觉得可以避免惩罚性的战斗,那么惩罚性的战斗会更容易忍受——这是《合金装备》的提议似乎暗示的。但这是欺骗性的。只偷偷摸摸的方法并不真正可行。例如,当被发现时逃跑是不明智的(你最终只会吸引更多的注意力)。强硬的老板是强制性的。很明显,掌握战斗是游戏的必要部分,我并没有对此感到满意。招架窗口狭窄,战斗空间狭窄,镜头经常妥协斗殴。而这甚至在你接触到那些海绵状的老板之前,他们在你的许多打击中几乎没有退缩。
在其他潜行游戏中,每当冲突爆发时,都有直接冲突的选项和方法,因此被抓住往往会引起紧张的笑声。你可以逃跑,躲藏,打一两拳,然后划伤,潜入水中,进入通风口,进入纸板箱,逃到屋顶,踢下市场上的一堆水果以减缓追捕者的速度,名单还在继续。在这里,隐身元素有意或无意地是战斗的次要因素。敌人跑得和你一样快,很快就把你逼到墙角。虽然被抓住不是 insta 失败,但这是一场您应该参加的 insta 拳击比赛。
换句话说,我发现很难确定这款游戏真正想要成为什么。虽然它擅长对单个功能(你的设备、你的攻击)进行教程,但它在解释其理念和整体设计理念方面并不擅长。例如,它不是 roguelike,但有时看起来像 roguelike。您可以随时使用电梯返回地面,并且可以对“银行”物品进行排序以备以后运行。但是游戏在任何时候都不会告诉你这是整个shebang的一部分。只有通过耐心的过程,一次又一次地重复相同的早期楼层,你才能理解它想从你作为一个玩家那里得到什么。
这种重复性并没有得到关卡本身的相同性帮助,这些关卡大多是四四方方的房间的集合体,除了打破视线之外,没有明确的目的。楼层每次都有相同的布局(这里没有程序生成),这意味着这更多的是寻求对已知空间的掌握,学习最佳路线和最佳实践的问题。有时,它奇怪地让我想起 Hotline Miami 而不是 Metal Gear Solid。它没有同样的紧迫性和风险,但就像在迈阿密热线中一样,它变成了一场寻找派遣警卫的完美秩序的游戏。
有一些小工具可以帮助解决这个问题:一个噪音制造器来分散敌人的注意力,一个脑震荡手榴弹来短暂地击退他们,一个泰瑟枪来禁用相机,一个电磁铁来冻结敌人。但其中最具想象力的是一枚“催泪”手榴弹,它可以将警卫转移到另一个随机房间。从已经拥挤的战斗中驱逐出敌人,使赔率增加,这感觉很自鸣得意。
但这是我唯一感到兴奋使用的小工具。当谈到紧缩时,泰瑟枪、电磁铁和脑震荡手榴弹都或多或少地扮演着相同的角色——它们都以略有不同的方式给你带来短暂的喘息机会。这种缺乏兴奋感延伸到带有奖金的可穿戴设备。您可能会发现手套会增加脑震荡手榴弹的效果。头盔可以忽略不计地增加您找到某些物品的机会。但同样,我从未觉得这些以任何重大方式改变了我跑步的方式。
这款游戏的独特之处在于风格。从冷酷的工业配色方案到类似 Persona 的菜单,它可能是一件看起来非常华丽的事情。战斗动画在更多方面都具有冲击力,而不仅仅是显而易见的。每一次最后的斗殴KO都伴随着一个爵士乐的剪影,你的角色最后一次向你的对手打头阵,当他们在空中飞舞时,一个大字溅到背景上。“不错”游戏以文字方式大喊。“生病了,”它宣布。而且,也许对整个行业有一个会心的眨眼:“VISCERAL”。
但是,尽管有这样的风格,我还是感到缺乏动力。你越来越深入这些未来主义的矿井。但。。。为什么?从叙事上讲,有喋喋不休。要听的老板独白和要找的音频日记。虽然这种情况略有发展,但没有早期的钩子让我继续前进。师傅有一个基本的复仇情节,从一开始就驱使着你。原金属?有。。。坏人做坏事?
我明知故犯地回到了与师傅的比较。因为尽管像《师傅》一样冷静和白手起家,但我最终在得出结论之前很久就把它放在一边了。Raw Metal 也是如此。我没有耐心再打三层楼,死于老板,然后重复这个过程。我知道还有更多的惩罚性斗士,他们绝对会有这种耐心和动力。但就像某个戴着头巾的 himbo 一样,我宁愿躲起来也不愿打人。
一方面,《Raw Metal》对于像我这样对这一类型有一定期望的人来说是令人困惑的(我最喜欢的潜行类型元素之一——追逐、捉迷藏——被大大抵消了),但同样明显的是,设计师们已经充分发挥了他们影响力的基本原则,使一些东西与众不同。作为灵感的混搭,我尊重将以前未配对的概念结合在一起所需的勇气和工作,即使最终确实是想法的原始融合,但并不完全结合在一起。
发表评论 取消回复