现在称之为:这是您将阅读的关于 11 bit 的 The Alters 的最不有趣的文章,该文章融合了 Danny Boyle 的 Sunshine 和 Duncan Jones 的 Moon,其中(深呼吸)您是一名被困的太空工程师,他必须通过背景故事分支的小工具生成不同版本的自己,以便操作一个巨大的滚动基地并逃离当地太阳的世界末日射线。

然而,我们不会在这篇文章中谈论任何那种神圣的量子轮转和交易。我们将要讨论这样一个事实,即开场让我想起了《战争机器》以及它影响的许多过肩冒险。对不起。这是复杂的一周,睡眠很少,我不再有用于分支时间线的灰色细胞,尽管它们肯定是这个游戏更吸引人的方面。

11 位并不以制作《战争机器》之类的东西而闻名。他们以强烈主题的建筑或生存管理模拟游戏而闻名,例如 2014 年的 This War Of Mine,描绘了被围困的平民,以及 Frostpunk,这是一场冰川式的另类维多利亚式盛会,您可以在其中照料气候灾难中仅存的城市。尽管如此,当我上周与 The Alters 坐下来时,我发现自己在玩一款第三人称动作游戏,带有冲刺按钮、壁架地幔、视线谜题和由穿过岩层的宽阔路线组成的环境,我完全可以想象举办一两个射击场(不要害怕,和平主义者 - 在 The Alters 中没有射击场, 据我所知)。

开场区域让人想起《Returnal》中暴风雨的炼狱星球,悬崖上有梳理和裂缝的石板蓝色岩石。包罗万象的关卡设计让人想起《神秘海域》,耀斑和降落伞等显眼的色彩鲜艳或发光物体引导你沿着蜿蜒曲折的路径前进,足以营造出一个更广阔世界的印象。

这一切的核心仍然有一个 War-Of-Miney 横向卷轴管理层,你的角色 Jan Dolski 在玩家建造的隔间之间小跑,这些隔间串在那个巨大的轮子内侧。有制作和建造菜单可以争吵,还有资源计数器可以保持领先地位。但是你会花很多时间在世界上,为这些资源建立提取设施,建造《死亡搁浅》风格的塔架,将它们运送到轮子上,同时完成平缓的地形谜题,例如放置传感器以暴露放射性异常,或部署采矿激光以按特定顺序烧穿障碍物。

在基地内,你可以从Jan Prime的时间线中分离出不同版本的Jan进行过肩对话,他们都具有反映他们分支生活经历的个性和技能(而且他们都由一位配音演员Alex Jordan英勇地配音,你可能还记得他是在《博德之门3》中发出性爱声音的家伙)。再一次,它让我想起了第三人称叙事游戏,而不是冰霜朋克。开发者的最后两部作品大致是具有大量叙事成分的管理模拟游戏,而这部作品感觉就像是那些具有非典型沉重管理层的“电影动作冒险”之一。

这似乎是 11 位的真正背离,即使稳定伙伴 Frostpunk 2 更深入地挖掘了城市建设,类型也发生了戏剧性的转变,我很想知道它为什么铺平了道路。可以预见的是,11 位还不确定。“还有更多这样的游戏?”首席设计师Rafal Wlosek在活动结束后告诉我。“我们从来没有这样想过。我的意思是,在公司的战略中肯定有一些东西,我们已经[试行]了几个不同的项目——我说的是内部项目——团队在这些项目中开发了不同的想法和不同的技术。我们想把它拆成一个小项目,因为一个小项目可以处理一个新东西。在《The Alters》中,这不是探索,而是对话RPG元素,当你拥有所有高质量的角色和画外音时,等等。

“所以公司里有这种想法,因为在几个这样的项目之后,我们将拥有每个领域的专家,也许一个人能够将他们联系在一起,并创造出更大的东西。但当谈到《The Alters》时,关于探索的决定只是根据故事调整游戏玩法的另一个决定。

11 bit 在活动期间煞费苦心地给人留下深刻印象的一件事是,11 bit 并没有从事制作适合类型的游戏的业务。他们选择场景和概念,并找出哪些机制可能支持它们。因此,将 The Alters 描述为从管理到行动平台的广泛转变有点没有抓住重点;这些只是适合戏剧的玩法。

“我们想为玩家创造空间,让他们思考基地里发生的事情,”Wlosek继续说道。“所以你和你的Alters交谈,你看到问题,你看到他们如何处理它们,你对试图解决它们有不同的看法,然后你可能会对这一切感到厌倦,所以你走到这个空旷、愉快、美丽的星球上,有一个空间去思考它。然后辐射进来了,你失去了电池,[走进]了异常或迷路了。所以你回到基地。基地是安全的空间 - 温暖,背景是食物和音乐,但随后出现了其他问题。它创造了一个循环。

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