电子游戏,尤其是角色扮演游戏,充斥着受保护的成长经历。无辜的时间和地点,比如《博德之门》的序幕,它在广阔、坚固的烛堡修道院中展开(从现在开始小心剧透)。
BioWare 的第一款角色扮演游戏以毫无戒心的天选之子向老圣人 Gorion 学习绳索开始。有带你游览巨大城堡的取物任务,要进行一些战斗训练,与你儿时的朋友伊莫恩等角色一起进行舒适的形成性下巴。当然,这不会持续太久:Gorion被谋杀了,你必须在剑海岸漫游以追捕他的凶手。当你在游戏后期回到烛台时,这个曾经引以为豪的学习堡垒已经充满了 Gorion 和其他熟人的分身,还有一大群聊天机器人等着在背后捅你一刀。
有一段时间,拉里安考虑在多年后开始的《博德之门 3》中重建烛台。当我们考虑到收购 Gamer Network 和我们令人难以置信的副主编 Alice Bell 的离职时,还有谁比 RPS 的老朋友——该网站自己的前圣人之一、《博德之门 3》的首席作家和我们直到 2019 年的副主编亚当·史密斯 (Adam Smith) 更适合带我们完成这些计划。
在今年于克拉科夫举行的Digital Dragon's Conference上,我与Adam谈到了《烛台》之后,我发表了关于《博德之门3》写作的典型启发性和非公司性的演讲。该演示的一些亮点:“悲伤的香肠”,这是拉里安语,指对话写作将玩家带入死胡同,以及观众参与元素,其中亚当要求人们从Youtube内容指南的角度决定各种博德之门3的浪漫场景是否符合性爱的条件,这是我第一次在视频游戏会议上看到另一种香肠的放映, 更不用说舔阴和盖尔在这个场景中到底在做什么了。
当我后来与亚当交谈时,亚当对性劝说有了许多其他见解。一旦我弄清楚了如何处理他们,你们就要为他们做好准备。与此同时:《博德之门 3》中的烛台问题。“我有很多想法,”亚当解释道。“我认为这是一个很好的环境,部分原因是它回到了一切开始的地方。所以这总是很有说服力。但也因为你得到了一个学术地牢,而这种图书馆地牢有一些有趣的东西。你知道,在传说中,它是广阔的。还有这个想法,你需要去那里做研究或做其他事情,或者你需要深入其中。然后你还说,嗯,这是 Bhaalspawn 的饲养地——你知道,它非常非常有吸引力。
我自己就是巨大而险恶的档案的粉丝。我很确定我拥有的书足够填满至少三个级别的地牢,尽管其中一个只会存放摇摇欲坠的 GSCE 诗歌选集。那么为什么《博德之门 3》中没有烛台呢?
“最大的问题是,从地理上讲,它正在通往博德之门的路上,”亚当继续说道。“所以就像,我们要在去那里的路上停下来吗?我们是不是要进去然后又出来,我们要怎么定位它?游戏经历了许多不同的变化--其中之一就是让你进入博德之门,然后再次出来。然后从节奏上讲,这是一个问题,因为你有第二幕的升级和高潮。然后我们想,好吧,我们,我们现在想做什么?实际上,我们想做的是去城市。
我们采访的一些额外背景:当时,我正在了解 Gamer Network 的收购。结果,我有点震惊,在商店里晃来晃去。幸运的是,亚当和他自己的博德之门派对一起参加了我们的聊天,该派对由拉里安首席执行官斯文·文克(Swen Vincke)组成,他以同伴对话的方式插话并提出了一个后续问题。(为了方便上级阅读,我在谈话中对收购闭口不谈,这是一个错失的机会——鉴于他过去对游戏行业裁员的评论,我很想听听 Vincke 对游戏媒体现状的看法)。
“你还记得你放进去的所有东西,所有疯狂的狗屎吗?”Vincke问Adam。“是的,是的,有很多疯狂的狗屎,”亚当说。“有远界的先知。是的,我都记得。是的。
“因为你太含糊了,”Vincke以新闻的方式追问道。亚当回答说:“好吧,记住我说过的关于回收你的宝贝的话。
(“回收你的宝贝”是流行的创意口头禅“杀死你的宝贝”的救赎性史密斯版本,也就是你喜欢的想法,但从根本上来说是不切实际的,并且吸收了太多的时间和注意力。在他的Digital Dragons演讲中,Adam用一大堆尸体的图像来说明这一点。我不记得这是在他放映伊利希德浪漫场景之前还是之后,事实证明,在 Youtube 眼中,这甚至不是真正的性爱。对不起,illithidshippers。
多亏了Vincke的干预,我们对Candlekeep的沉思得以继续。“问题是,如果你读过烛台的传说,实际上,威世智发行了一本名为《烛台之谜》的书,当时我们还在开发中——我们得到了一本早期的副本,”亚当继续说道。“这就像,任何一个充满知识的世界都充满了禁忌的知识,这对我来说非常有趣。所以在被遗忘的领域,或者说D&D宇宙中有一个地方,我应该说,叫做遥远的领域。一些传说说那是心灵杀手开始的地方——你知道,这是宇宙恐怖的地方。
“所以我有一个完整的想法,你会有一个先知,他坐在烛台的底部,他基本上盯着遥远的领域,你知道,他已经完全疯了,你必须去那里看看他看到了什么。我仍然认为这会很酷。对我来说,这只是节奏。
“这本身就是一个游戏,”Vincke在新闻中表示。
“也许,是的,”亚当继续说道。“但是一旦你到了第二幕的关键点,我们本可以在那之后进行一场更密集的比赛,但我认为我们会让人筋疲力尽。你知道,在某种程度上,它变成了,嗯,这些内容是为了内容吗?我讨厌“内容”这个词,但你知道——它是否真的增加了故事和我所处的旅程,我在冒险中的位置?你可以有太多的高潮。他们也很累。我不再谈论性了。
拉里安现在已经洗手了。他们没有制作《博德之门 4》,也没有计划对《博德之门 3》进行任何进一步的重大补充。这似乎是一个悲剧——很难想象有人在不久的将来会设计出更好的 D&D 改编,但当你想到 BG3 给你多少钱时,同样很难抱怨,而没有(无论如何,为了我的钱)把布丁塞得太满。正如 Alice B 在我们的评论中所写的那样,“在 BG3 中,没有多余的东西,但也没有什么浪费,无论是在描述一些靴子时开个玩笑的空间,还是有机会给一个完全可选的老板他自己的关于在配乐中踢屁股的歌曲——许多玩家甚至不会听到!
不过,如果拉里安真的在某个阶段回到D&D,我完全可以想象他们会打开烛台的盖子,也许还会从迷宫底部挖出那个疯狂的先知。“这就是《博德之门》故事开始的地方,”亚当总结道。“所以它总是会出现在你的脑海里,你知道吗?”
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