Halo 创作者 343 Industries 正在焕发光彩。他们现在称自己为 Halo Studios,这是一个修辞上的加倍,让我想起了那些关于“詹姆斯·邦德,詹姆斯·邦德的作者”的 dril 推文。他们还放弃了 Halo Infinite 使用的专有 Slipspace 游戏引擎,转而使用 Epic 的虚幻引擎 5,这将是“多款新游戏”的基础。为了庆祝这一时刻,Halo Studios 发布了 Project Foundry 的一些镜头,这是一个广泛的虚幻引擎 5 原型和实际 Halo 游戏的生成桶,Xbox Newswire 将其称为一种 ur-Halo - “真实反映了使用虚幻引擎的新 Halo 游戏所需的内容,以及如何到达那里的培训工具”。

根据 Foundry 视频,使用虚幻的新 Halo 游戏的要求基本上是:几乎相同的世界,几乎相同的道具,几乎相同的角色和敌人,但更闪亮、更详细,有额外的盔甲划痕和树叶等等 - 也许你的等离子剑有一点额外的花哨,你的手枪有一些时尚的磨损边缘, 再多放几片雪花来放你的雪堆。经典的 Next Gen 云雀。“现在,Halo 的潜力是巨大的”,工作室负责人 Pierre Hintze 在开发人员指着士官长耳朵上一个非常小的凹痕的背景下说。

除了新的头盔凹痕之外,Halo Studios 出于一些相当简单的实际原因而改用虚幻引擎 5。一是它节省了他们创建、更新和维护自己的工具的时间——正如开发人员所指出的,Slipspace 引擎的某些部分在技术上已经使用了 25 年,尽管我认为虚幻引擎的最新化身也是如此。特别是,开发人员似乎希望以比 Halo Infinite 更快的速度推出游戏更新,Halo Infinite 在没有某些功能的情况下推出,例如适当的分屏战役和 Forge 模式(它最终从未获得分屏)。

“我们相信游戏玩家的消费习惯已经发生了变化——对他们内容可用速度的期望,”Hintze 在 Newswire 的文章中评论道。“在 Halo Infinite 上,我们正在开发一个技术堆栈,它应该为我们的未来和游戏做好准备。”

切换的另一个原因是,它使招聘和培训新员工变得更加容易,因为虚幻引擎是一个流行的中间件平台,而且拥有它经验的开发人员比 Slipspace 多得多。

Halo Studios 旨在将一些特定的虚幻引擎花里胡哨插入士官长的头槽中。“我们感兴趣的主要事情之一是发展和扩展我们的世界,这样玩家就可以有更多的互动和体验,”工作室艺术总监 Chris Matthews 在 Newswire 的文章中解释道。“Nanite 和 Lumen [Unreal 的渲染和光照技术] 为我们提供了一个机会,让我们以业界前所未有的方式做到这一点。”

Project Foundry 视频展示了三个环境——一个草木丛生、山区太平洋西北地区,让人想起最初的 Halo 和 Halo Infinite,一个冰冻的仙境,里面有一些 Forerunner 的东西从中伸出,以及一个被 Flood 的脓疱排放物覆盖的世界,Halo 的异形第三个派系。

在 Newswire 的文章中,Matthews 补充说,开发人员希望避免对 Project Foundry 产生错误的期望。因此,“我们所做的一切都是按照我们为游戏的未来构建所需的标准构建的。我们非常有意识地不涉足技术演示领域。我们构建了我们真正相信的东西,如果我们愿意,我们构建的内容——或者至少其中的很大一部分——将来可以在我们的游戏中的任何地方传播。

Hintze 坚持认为,“我们的目的是,我们在 Foundry 中展示的大部分内容预计将出现在我们正在构建的项目或未来的项目中。

我想所有这些都是从管理 Halo 游戏未来开发的角度来看的。我可以看到构建一种图腾式中央模拟的效用,其中新品种的 Halo 可能会通过闲置的实验形成,并且新的开发人员可以在其中磨练基础知识。

不过,作为一个曾经忠诚但现在流失的 Halo 玩家来说,这些都没有让我对即将到来的 Halo 游戏特别热情。这感觉就像 More Graphics 中的常规练习,掩盖了熟悉的 AAA 射击。我没有在这样的宣传视频中看到前所未有的进步:我看到一种绝望的石化,仿佛一层又一层的防腐闪光被涂在一个慢慢向内坍塌的人体模型上。

至于将自己更名为“Halo Studios”——正如 Hintze 所说,他们正试图开始一个新的“篇章”,但采用你已经工作了 17 年的系列的名字就像与你自己的倒影结婚:这并不完全表明对新视野的胃口。在母公司 Microsoft 正在进行的 “重组以促进增长” 的背景下,它表明了希望安全行事并安抚母舰的愿望。啊,好吧,你永远是我心中的 343 Industries,Halo Studios。

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