在与原始游戏的开发者打交道几周后展示重制版是一件非常棒的事情。据报道,7月初,哥特式创作者Piranha Bytes被关闭,这是Embracer Group在长达十年的收购狂欢之后疯狂削减成本的一部分。观看 THQ Nordic 的新哥特式重制预告片(如下图),感觉有点像在别人的皮肤上观看活体解剖师游行。不过,重制版的开发商Alkimia Interactive并不是Embracer的失误的罪魁祸首,我自私地很高兴看到哥特式作为虚幻引擎5的作品回归——即使我在2001年没有玩过原版。
《冼》确实玩了原版游戏,在她2016年的回顾展中,她描绘了一幅引人入胜的黑暗幻想“微社会”图景,其中每个社区“都有存在的理由、自给自足的手段、社会秩序和长期目标”。这个设置让我想起了我心爱的 Roadwarden,即使看到脾气暴躁的蜥蜴在灌木丛中偷偷摸摸,我还是默默地嘴里说着“fus roh dah”。
哥特式故事在一个神奇的隔离流放地展开,人类囚犯在那里开采矿石作为武器,用来与兽人进行一场失败的战争。然而,就在你进入画面前不久,监督巫师们搞砸了他们的计算,把自己困在了山谷里。然后,囚犯夺取了矿山的控制权,并形成了一个由三个派系组成的流氓国家。一群人对新的现状感到满意,他们向国王交易矿石,以换取更广阔世界的奢侈品。第二个情节是为了逃脱魔法屏障,利用矿石作为催化剂。第三,居住在沼泽中的“兄弟会”崇拜一个神秘的神,称为沉睡者。你是一个随机的囚犯,他的任务是向其中一个派系传递信息,事情从那里升级。
Alkimia 重制版的主要目标是将哥特式的生活模拟元素分层,人形 NPC 和野生动物具有独特的日常生活和习惯,由昼夜循环控制。当你在这个狭小、狂野和荒凉的开放世界中漫步时,你会看到人们早早地起床修补人行道的木板,在锻造炉的高温下奴役,在天黑后在篝火上挥舞煎锅,并在图书馆里打磨他们的神秘传说。
重制版希望建立在原作行为的多样性之上,并创造出“一种在电子游戏中几乎看不到的复杂生活模拟”——如此熙熙攘攘,以至于“给人的印象是,这一切都在没有玩家的情况下存在”,引用预告片叙述者的话。当然,在简短的游戏玩法演示中很难表达出如此花哨的东西。据我所知,那个拿着煎锅的家伙 24/7 全天候都在里面,眼睛紧紧盯着噼啪作响的脂肪,即使你偷偷地劫持他的随行人员。但这听起来很吸引人,而且这个场景中城镇和地牢空间的分布,挤在热带巫术膜下的森林山脉中,非常诱人。原版游戏中斑驳的火炬照明景观具有独特的氛围,由当时的技术塑造。这感觉更像是天际的一个流浪口袋,也许是马卡特地区未被发现的部分。
你将能够从一开始就向任何方向探索、探索、战斗和结交,通过为他们做任务来培养个人或团体的忠诚度。用户界面是“极简主义”的,与第一款游戏将地图视为实际库存物品的做法保持一致。就像在晨风中一样,你经常会通过NPC的方向进行导航,就像在晨风中一样,你可能会迷路。虽然细节再次稀缺,但新的开发者正在充实一些原始游戏的故事,并引入了一些他们自己的故事。还会有一些新的区域和其他秘密,也许可以使用新的攀爬系统(我还没有注意到),但情节和设置的整体主旨是相同的。
说到冲刺,这是一款第三人称动作角色扮演游戏,围绕着熟悉的近战、远程和魔法三重奏构建。武器包括用于妖精爆头的弓箭,以及可以击倒目标的双手斧头。咒语包括任性地跺脚以踢起一波冰柱。敌人的范围从成群结队的托尔金迅猛龙到巨型蜘蛛和披着皮革和角的gobbos。从表面上看,他们试图解决 Sin 对原版的一个抱怨——大多数时候,近战是更有效的游戏风格。在演示中提到但未显示:“更复杂的制作”和“更有价值的角色发展”。
我认为所有这些听起来都很棒,尽管主要是因为原始的哥特式(目前在 GOG 上是 9 英镑)听起来很棒。许多角色扮演游戏给人的感觉是通用的,因为它们的设置没有反映任何特定的历史或戏剧性的利害关系,只是通过勾选“兽人”、“人类”和“巫师”等框来“建立一个世界”的野蛮冲动。哥特式的监狱山谷设置赋予了它一个观点和一个特征,这为其对日常生活的系统再现提供了实质内容。或者至少,这是我作为一个新人形成的印象。我很想玩。至于可怜的老《食人鱼字节》——让我以对 Pithead 的赞美来结束,这是一家由前食人鱼开发者 Jennifer 和 Björn Pankratz 共同创立的新工作室,旨在创作“具有深刻故事情节、恐怖和 RPG 元素的密集而黑暗的动作冒险”。希望他们摆脱 Embracer 充满活力的触感,在未来许多年里制作出哥特式的游戏。
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