《龙腾世纪》:Veilguard 顾问和前《龙腾世纪》执行制片人马克·达拉 (Mark Darrah) 发布了一段 Youtube 视频,回答了这个问题:“为什么 AAA 级游戏需要这么长时间?这是一个整洁的 25 分钟左右,并且公平地进入了各种主题的杂草,从当前对现场服务“永久游戏”的热情而不是“有限”的、以叙事为主导的事务,到在进入全面制作之前几年就“误导性”地宣布高需求续集,以便在干旱时期提升发行商的品牌。

我想在你的盘子里捞出并放在你的盘子里的一件事是达拉对他所谓的“忠诚死亡崇拜”的讨论——也就是说,对更高水平的逼真的视觉细节和“错综复杂”的渴望。

“我们也处于一个我称之为保真死亡崇拜的时期,”Darrah在视频中解释道,大约八分钟,“许多游戏都在尝试超现实的艺术风格,超高保真,超定制,超复杂。这些东西,虽然它们不会增加更大的尺寸,虽然它们不能帮助你制作一个永恒的游戏,但它们仍然需要更多的时间。当你担心人们的头发在背上移动的方式时,这将需要你过去不会做的时间。你只会给他们的发型喷漆,或者给他们戴上发帽,或者一些非常静态的东西。现在,您正在引入新的复杂性途径。

他将这一点扩展到包括玩家对他们认为被“回收”的游戏中的东西的厌恶,从大量重复出现的环境到动画系统。“同样,我们目前从玩家那里看到了相当多的对系统和资产重用的抵制,所以即使我可能会为几年前发布的游戏制作续集,我可能会觉得在开发团队中我们不能重用我们的任何资产,因为我们会受到玩家的抵制。因此,虽然我可能能够重用其中的一些动画,或者一些模型,或者一些区域,但我可能觉得有必要重新创建它们以避免这种反弹。因此,我在开发过程中引入了额外的时间,否则游戏就会更早推出。

有趣的是,Darrah 指出,虽然强调在“永久游戏”中为玩家提供无穷无尽的事情可做、访问和消费,这反映了受众研究表明这使得游戏更具吸引力,但“忠诚死亡崇拜”和避免资产重用“更多来自对反弹的恐惧,而不是任何更具体的研究都表明这是必要的”。他认为,优先考虑原创资产的创建和保真度是“开发团队给自己设下的陷阱”,并指出博德之门3》是一个游戏的“完美例子”,它淡化了“次要的视觉保真度,归根结底,这些事情往往并不那么重要”。

不断量化地提高保真度的信条耗费了大量的时间和精力,却没有真正为游戏添加任何东西,这是一个熟悉的论点,但总是值得重复。为了滑入记者的肚脐眼,我要补充一点,为了保真度而重视保真度的游戏可能写起来很无聊,尽管部分原因是发烧友读者倾向于希望我们以某种方式写它们。

现实主义和照片写实主义的相关传统本身是复杂的、令人兴奋的和不断发展的,但在电子游戏文化中,这些传统通常归结为数字和流行语——更高的多边形数量、每个场景更多的动画对象、每个 NPC 撕裂的更多镜头光晕,以及相应的更强大、更肮脏的需求用于运行游戏的硬件。请注意,如果有人喜欢以这种方式解释现实主义和照片写实主义,这反映了“AAA”开发人员和记者几十年来通过同意营销机器的心血来潮为自己培养的观众品味。我已经写了一些关于更高分辨率和豪华新着色器的文章。我想问达拉的一件事是:大片游戏开发商究竟应该如何解开“忠诚死亡崇拜”?他们应该如何说服更多热爱技术的玩家克服一些喷洒在头发上的视线?

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