最初,我可能对 Alice Bee 本月选择的 RPS Game Club 游戏有点畏缩。Deathbulge: Battle of the Bands 看起来很有趣,但它是一款回合制角色扮演游戏,这个子类型通常会引起我的热情,就像爱丽丝的“欧内斯特·克莱恩”这句话一样。然而,Deathbulge是一款聪明的游戏,它不仅设计了一个回合制的战斗系统,避免了通常的等待乏味,而且本身就是一个非常有趣的游戏。

从本质上讲,你不是轮流——你为他们而战。你的摇滚乐队怪人和对面的树桩/DJ鸟/鱼风笛手都出现在向四部分小节末端滑动的标记上:当标记到达终点时,轮到他们演奏,无论谁拿走了最后一个。

至关重要的是,该滑块的速度基于您的主要队员的速度统计数据,并且通过正确的构建,您可以轻松地冲刺到两个动作,然后敌人只能完成一个动作。这本身就是对主动概念的有趣诠释:随着我的对手变得越来越强硬和快速,我发现自己越来越靠在屏幕上,愿意用那个小滑块击败对方到达终点线。如果看起来他们可能会在柱子上嘲笑我,甚至还有一个额外的反应测试,试图在热门歌曲落地之前将我的飞车手(吉他手 Faye)换成缓慢但坦克的骷髅小伙子 Ian。这里有一种紧张感,需要保持警惕,这在其他回合制游戏中我很少感受到,在这些游戏中,角色(以及你)只是等待轮到他们,就像他们在 Argos 排队一样。

尽管如此,Deathbulge 的声音决斗远不止滑块。酒吧的四个部分中的每一个都可以,而且很可能会充满度量效果——当他们的标记在该部分移动时,状态修饰符可以帮助或阻碍队伍。有些会造成伤害或消耗法力,而另一些则可以减慢或加速标记本身,通常会大幅调整回合顺序,并迫使在几个回合内重新考虑战略。

这仍然是一个种族,但具体来说是一个古怪的种族,鼓励你布下陷阱并搞砸敌人的进展,同时不断冒着同样的风险。这是一个互相搞砸的平等主义体系,因此永远不会感到不公平,即使它最终挫败了你的计划。例如,我早期的策略是让 Faye 在每场战斗中都走在最前面,以超过所有来者的速度,但很快就被造成伤害的措施效果和其他减益所破坏,当标记滑回家时,这些减益会让她受到重创和虚弱。但这只会让每场战斗都更加活跃和有趣,因为我会不断地将党的领导人逐个细分地换成最能忍受伤害措施的人,以及谁能从有益的措施中受益的人。一直以来,我仍然可以计划和执行我自己的迪克卑鄙的动作,放弃直接打击的爆发伤害,转而发动攻击,用痛苦的措施效果取代敌人的有益措施效果。呵!

回合制游戏的被动性始终是我从未接受过的。观看,等待,站在周围,而有人畅通无阻地在你身上捕鲸。最好的游戏仍然给你很多思考,比如XCOM的三维封面拍摄和《Like a Dragon: Infinite Wealth》提供的实时定位,但他们的大部分遭遇仍然只能通过点击一个按钮,在动画播放时无所事事地坐下来。即使 Deathbulge 在实际轮到某人的时候仍然有一点暗示,但这些回合之间发生了很多事情——滑块、引线切换、测量效果——以至于你几乎无法将手从控制上移开。这就是我的交替RPG斗殴。

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