两年的抢先体验是《征服之歌》它的战略基本面已经足够强大,足以在 2022 年给我留下深刻印象,以至于甚至很难记住发生了什么变化。但还有更多,虽然经过深思熟虑,我认为这对我来说并不完全,更多的好事和不寻常的事情绝对足以促使我几乎全心全意地认可。

这个完整版本更像是为您的钱提供更多服务,而不是大幅扩展其播放方式。两个新的故事战役将我们带到四个(每个派系一个),每个战役都有四个非常长而复杂的关卡。现在有多种带有预设或随机地图的小规模战斗模式(有一个有趣的选项,将“找到物体”作为获胜条件,将游戏的重点倾斜到探索和进行支线战斗上,而不是传统的直接屠杀),以及一组挑战地图——不,谢谢,我的生活不需要更多的挑战。多亏了它的编辑工具,已经有一些玩家制作的战役和地图了。

这些都集中在一个概念上:聚集少数魔法军阀(持有者),让他们在一个大世界地图上徘徊的东西,用这些东西来建立和筹集军队,并带着这些军队通过解释性刺伤告诉其他拥有者他们是多么愚蠢丑陋的混蛋。《魔法门之英雄无敌》的玩家可能不需要参考,但如果不这样做就太失职了。

徘徊是一件大事,因为它提供了经验值、资源和神器来增强你的持有者。多亏了一些出色的音效,即使你并不真正需要它们,捡起木头或神奇的石头也总会有一点点的满足感。宝藏通常由中立的静态军队守卫,您可以在其中尝试新的战术。遇到敌人会触发六角形网格上的回合制迷你战斗,已经华丽而充满活力的像素艺术适合制作可爱的动画和效果。甚至边框也有可爱的动画风景,你可能永远不会停下来注意到。

持法者不会加入队伍,而是根据你训练/装备他们的学校施放法术,由来自许多来源的法力提供动力,最重要和战术上最灵活的是你的士兵本身。每种单位类型都会产生“精华”来为特定学校的法术提供动力(大约一半的法术书是用于多流派法术的),即使该单位只剩下最后一个家伙,这也增加了更多的战术多样性,可以将所有弩手堆积成一个可以承受并分配更多伤害的坚韧单位,或者将他们分成两个甚至三个较弱的单位,产生更多的魔法(并可能使敌人陷入困境)在近战或较慢的动作经济中下降)。

你的持有者的技能加成也适用于他们的整个军队,所以你可以专门用于超强的施法、重度近战攻击,甚至是经济,要么被动地产生资源,要么突袭和掠夺敌人的定居点。你甚至可能有一个,其作用主要是将增援部队从你的城镇运送到你的战斗人员手中。地图控制就是一切,因为城镇(是静态的,建筑槽位严格限制)通常很容易在没有防御者的情况下被占领,但坐在防御中的使用者不会出去赚取经验值和好东西。你需要不断扩张和推动,因为任何你没有徘徊的东西都可能落入敌人的手中。但它们不可能无处不在,所以即使是较弱的一方有时也可以使用骚扰性袭击和佯攻战术来扰乱和破坏更强大的一方。

每个派系的单位名单都很小,但很独特,而且种类繁多,足以抵制将它们简化为一种噱头或游戏风格。以拉纳(Rana)为例,这是一个由受压迫的沼泽青蛙和蜥蜴人组成的联盟,他们由速度非常慢的防御者和快速的骑兵组成,并由强大的远程法术夹头和削弱相邻敌人的蜘蛛骑士提供支持。它们似乎是矛盾的,因为你并不是真的要招募所有东西;一般来说,最好拥有一支主要由一两种关键类型组成的大型部队,并配以可以进一步发挥其优势的持有者。有些部队(尤其是亡灵派系的部队)处于最佳状态,甚至不战斗,而是坐在后面为你的法术产生额外的魔法。

在你的持有者进入哪些技能和魔法、他们的装备、你关注的部队以及你面对的对手之间,《征服之歌》在很大程度上是一款关于学习所有组合的游戏。但是,由于每个单位只有一两个怪癖,而且规则通常清晰明了,因此不会变得过于压倒性或迂腐(尽管战斗日志令人失望地缺乏信息,有时很难看到一排巨大怪物后面的六角形,而且没有订单确认和如此紧凑的战斗,偶尔的误点击可能会造成严重伤害)。

游戏奖励学习的方式,但它不需要奖学金。然而,你可能会把你的筹码堆错了,直到比赛进行到相当长的一段时间后才发现(专业提示:对法术伤害的保护是无价的)。部分随机的升级选项效果不如《荒野神话》,部分原因是某些技能比其他技能差得多。多一点木头,还是更强大的魔法?你在开玩笑吗。

但这种多样性意味着,在你学习如何提前计划你的部队时,敲几下是乐趣的一部分。而《征服之歌》则充满了乐趣。我什至喜欢这个故事,因为每个派系的竞选活动都以自己的冲突为中心,并为更广泛的冲突带来了一些新的曙光。我很欣赏没有沼泽标准的人类帝国或该死的精灵。即使是亡灵派系也是邪教徒、老鼠和精神的混合体,动机比“嘿,让我们唤醒黑魔王,哈哈,哦,不,我的灵魂”更有趣。与旧王国相比,巴扬人本来可以成为普通的邪恶奴隶主,但他们给人的印象是一种具有前瞻性思维、奇怪的律法主义文化,但具有商业倾向,这意味着,是的,即使是他们的主要竞选者也被奴役了。

我非常喜欢《征服之歌》。我可能不太喜欢它,但它色彩缤纷,味道浓郁,比最初看起来更具战略深度。它的主要灵感很明确,但它在阳光下赢得了自己的位置。

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