《艾伦威克2》的黑暗深处,有一片不是森林的森林——一条锯齿形的隧道,上面装饰着可怕的林地场景的壁画。进入那条隧道,你会发现自己被封印在了两端。但是这幅壁画暗示了一条出路:当你转身时,它会改变,遵循一个不言而喻的叙述。这是一个像黑暗之地其他地方的涂鸦一样精致的装置,令人讨厌。事后看来,这感觉就像是“metsänpeitto”的一个例子,这是一个来自芬兰民间传说的关于森林的概念,正如作家 Sinikka Annala 所解释的那样,它充斥着 Alan Wake 2 的设计。这是一个令人着迷的想法,我希望某些更大、更不有趣的视频游戏世界可以学习。

Metsänpeitto指的是“森林的覆盖物”。它的意思是“当一个人或一只动物在树林里迷失方向时,由于森林精灵的一些诡计,并被森林本身隐藏起来时,他们所处的状态,”安娜拉通过电子邮件告诉我。陷入metsänpeitto魔咒的流浪者可能会被其他人看不见,或者至少无法辨认,就像迷失在树枝和树皮炼狱中的流浪“自然部分”一样。

“即使在熟悉的地方,被森林覆盖的人们也往往认不出周围的环境,可能会绕圈子走,或者可能会被冻结在原地,无法说话或移动,”安娜拉说。“在某些版本中,森林的覆盖物也可能表现为一个倒置的、颠倒的空间。metsänpeitto通常也会扭曲声音或完全没有自然声音。但对于寻找失踪人员的人来说,一切都会显得很正常。

metsänpeitto的魅力是无法逃脱的。它必须被驱散,化解。“为了摆脱森林的掩护,寻找亲人的人们将不得不执行某些类似仪式的技巧,这些技巧可能会暴露他们,”安娜拉继续说道。“这些包括透过打结的树根或使用特定的韵律来打破咒语。对于迷失在森林掩护中的人来说,有一些技巧,比如把他们的衣服翻过来,或者创造向后移动的脚步声,可以帮助他们回到正常世界。

Annala 警告说,《Alan Wake 2》并不是这些场景的字面再现——该游戏将 metsänpeitto 与许多其他文化影响融合在一起(尤其是,它延续了 Remedy 与斯蒂芬·金和双峰的长期恋情)。但你可以看到这种“神奇思维”对游戏的黑暗之地的影响,在某种程度上,黑暗之地是一个块状的后现代文字森林,以及主角艾伦和佐贺第一次相遇的跨维度、青翠的重叠。在森林谜题中,你也能感觉到它,这些谜题要求你通过安排娃娃来演绎令人毛骨悚然的童话故事。你可以在路过的效果中看到它,比如敌人在防御性光学扭曲中的襁褓,必须用火炬光束烧掉,或者从玩家身后投射出来的剪影,比如柏拉图洞穴的阴影。

“《Alan Wake 2》的设计和故事的许多部分在某种程度上都与metsänpeitto的核心概念有关,与使用梦境逻辑和仪式穿越平行空间的想法有关,”首席作家Clay Murphy说。“黑暗之地中的移光器谜题将环境变成了不同的版本。Saga必须穿越重叠的三个不同的循环,每个循环都略有不同,才能到达其中心。Saga 和 Wake 在重叠或谋杀现场的尽头看到了现实之间的一瞥。这些都在某种程度上说明了不同现实触及我们自己的想法。

我不知道有任何直接映射到 metsänpeitto 的英语神话,但我肯定从我自己在树林里散步时认出了这个概念。在进入树林时,你犯的经典错误是试图直线行进。起初,木头可能会让你以这种方式思考,提供既定的路径和生活建筑的建议,安全地通向遥远的阳光点。但这条路并不是真正笔直的——它在垂直游戏的掩护下蜿蜒曲折。这些树可能类似于柱子、路标,但实际上它们是被遗忘的、螺旋状的植物力量,它们像行星一样将你拉到它们周围,以意想不到的角度将你发射出去。从但丁的《地狱》中的中年灌木丛到罗伯特·霍尔斯托克(Robert Holdstock)发酵的男性白日梦《神话森林》(Mythago Wood),森林在如此多的奇幻文学作品中被描绘成本质上是巫术的地方,其中最外层的树木形成了保护永恒核心的“漩涡”。

你可以把这种文学血统带入电子游戏。我不是程序员,但我感觉到森林对开发人员来说是繁琐的命题。树木是弯曲和挑剔的有机结构,在可预测性和随机性之间占据了一个令人讨厌的腹地。它们重复到足以威胁到单调,同时保持根本的不同。叶子构成了成百上千个更小的、分散的形状,不完全是树,也不完全是树本身。它们以看起来既光彩夺目的方式,又以令人光彩夺目的方式对阳光进行着色调、迸发和雕刻。

当然,开发人员会作弊。从根本上说,每个电子游戏森林都是一个花园,根据故事、任务、谜题或帧速率的需要进行设置。但对我而言,最伟大的虚拟森林是那些创作者与玩家一起迷失在树林中的森林——无论是根据对生长模式的研究散布树干,还是通过电子游戏独特地提供的类似、准童话般的结构。以《流浪者物语》中的雪蝇森林为例,它的空地以每个区域标题所暗示的方式以根茎状的方式连接起来,因此找到自己的出路就像重新组织一首原子化的电子诗一样。

作为边界萌芽和瓦解以及日常法律被暂停的空间,森林也是理想的、随意的聚会场所,从某种意义上说,这些事物可能无法“融合在一起”。在《艾伦威克2》中,森林不仅仅是生活世界和黑暗之地之间、艾伦和佐贺之间的重叠,而是北美和芬兰神话之间的重叠。

“世界各地的神话和民间传说都在试图解释同样的核心恐惧和未知,”克莱墨菲继续说道。“虽然我们可能没有像metsänpeitto那样具体的概念,但美国人对树林非常警惕。我们的版本倾向于围绕潜伏在我们当地森林中的怪物展开。一个手上有钩子的人,泽西恶魔,附近监狱的连环杀手,诸如此类的事情。这种美国人对树林里妖怪的痴迷可以在树崇拜中看到,他们带着刀和令人毛骨悚然的面具潜伏在森林里。

游戏在树木的具体选择上追求这种特殊的重叠,这借鉴了 Remedy 的研究旅行和由公园护林员、树艺师和自然保护主义者对华盛顿州太平洋西北生物群落的调查。在Watery,你尤其会注意到这一点,这个不起眼的渔堡就在布莱特瀑布(Bright Falls)的路上,那里有着更浓厚的芬兰特色。“Watery 有很多桦树,”树叶和摄影测量艺术家 Ciara Creagh-Peschau 说。“这是在视觉上唤起芬兰和我们这里的白桦林的一个非常重要的部分。白桦树在芬兰民间传说中代表着抵御邪恶的保护,也是一种非常重要的建筑材料和药用用途,所以我们认为沃特伊的芬兰移民种植大量白桦树是有意义的。

与此同时,Cauldron Lake 阴暗的海岸被感觉“原始、威胁和永恒”的树木所定义。这个地区盛产道格拉斯冷杉,以抵御森林火灾而闻名。“他们在双峰也得到了大喊大叫,这真是太好看了!”Creagh-Peschau指出。有美洲原住民编织篮子使用的藤枫树,它们在这里具有不死的一面。“它们非常像蛇,身上长满了地衣和苔藓,这再次产生了一种双手向你伸出的敌对感觉。”

然后是森林中心那棵可怕的、被毁坏的树干,一个巫术的地方,一个通往重叠之地的门户。“我知道,在《女巫的勺子》中,我们想表现这些石化的红雪松树中的一棵,这些树上经常附有警告或祭祀场所的故事——想想森林里一棵幽灵般的树,孩子们敢于靠近它,”Creagh-Peschau回忆道。“话虽如此,红雪松也是永恒的象征,被认为是太平洋西北部各种土著部落的生命之树;这再次具有重要意义,可以加强大锅湖是存在于时间之外的原始之地的感觉。

Alan Wake 2 对美洲原住民文化的处理是我没有能力探索的话题——我想读一个有经验的人的叙述。但这里的殖民主义幽灵确实在《艾伦威克 2》的森林和一种非常不同的模拟类型——开放世界之间创造了一种重叠,或者至少是富有成效的对比。如果说森林是充满误导和魅力、悬浮和混乱的地方,只能通过“仪式般的技巧”来导航,那么现代开放世界则偏爱一种终极暴露和粉碎、从A到B字面意思的信条。它们不是平面,但它们倾向于这样一种想法,即无处不在,一切都必须是可见和可访问的。世界是一个需要绘制的空间,而不是一个需要解开的咒语。地理让人回想起欧洲帝国艺术的胜利线性透视主义,在那里,眼睛看到炮弹飞来飞去。

当然,在开放世界中也有树林——《天国降临:拯救》是一个致力于广阔的自然主义表现的游戏,我在它的树枝下觅食蘑菇,玩得很开心。但很少有人会陷入森林的魔咒。我能想到的唯一一款认真尝试过的游戏是《旷野之息》,它的失落森林区域有效地搁置了开放世界,让你陷入篝火之间无休止的一系列散步中——这种边缘让人想起《艾伦威克 2》中的地下隧道,它必须被解开而不是穿越。也许如果更多的开放世界允许他们的设计师以这种方式徘徊,他们会更加迷人。

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