黑曜石花了很多时间调整 Avowed 的战斗,以回应对 Xbox 开发者直接对新动作 RPG 最初展示镜头的负面反应,游戏总监 Gabe Paramo 承认团队本可以在展示游戏之前给铰链上油并进一步增强接触。

在接受 Windows Central 采访时,Paramo 指出,Obsidian 一直计划给游戏的剑与巫术组件一些爱,但在今年的 Xbox 夏季展示会上再次展示 Avowed 之前,他们被反应说服优先考虑这一方面。“有时你可能会忽视某些事情的优先级的重要性,”他告诉该网站,并补充说,“我们认为 [Avowed] 足够好,可以按原样展示......很多东西我们在发货前就知道我们会拿到。开发人员从容不迫地接受了反馈:“我们只是说'好吧,让我们看看这个,这是一件大事,人们注意到了这一点,我们应该尽快打磨它,'”Paramo 说。

那么,他们在哪里以及如何添加一些爵士乐呢?“我们真的分析了玩家挥舞武器的感觉和时刻以及撞击的时刻,”帕拉莫解释道。“是否有任何延迟,是否有任何系统可能阻止它立即发生?”开发人员还“考虑摆姿势......提供发自内心的即时反馈“——在我对电子游戏动画的非常模糊的理解中,姿势是引入旨在吸引眼球并留在记忆中的角色姿势。“我们真的专注于这一点,以及血液影响、视觉特效反馈和音频,”帕拉莫继续说道。“我们基本上去看了所有让[战斗]感觉更有趣的部分。”

我觉得这个故事很有趣,尤其是因为我总是很感兴趣,也很震惊,想听听开发者在展示电子游戏后可以做出什么改变,而不会给自己带来大量的额外工作,也看不到他们正在做什么。Paramo 的描述听起来像是在某个地方更改一些速度值一样基本,但事实可能并非如此。根据我的经验,每部电子游戏作品都是一座积木塔,其中的每一块都以某种方式位于底部。

这是《黑曜石》在回应预告片反馈时可能无法引入的一件事:Avowed 选择第一人称或第三人称视角,因为不,这并不像将相机从角色的脑海中拉出来那么简单。“[第三人称视角]绝对是在你巩固并理解你正在制作的游戏之后需要完成的工作,”帕拉莫在文章的其他地方评论道。

“如果我以第一人称进行挥杆,我现在需要以第三人称进行挥杆,以另一种视角。它们不是共享的网格或动画 - 它们是不同的,我们的系统支持同时播放它们,“他继续说道。“如果你看一下你的影子,你将能够看到与第一人称代表网格相同的第三人称动画。所以,我们必须尽早完成,因为我们基本上需要将动画数量增加一倍。

完整的聊天中还有更多内容,包括考虑到《博德之门 3》的成功,以及考虑到 Avowed 一开始就被“真正推动”为合作 RPG 在内部“真正推动”的想法。Tl;博士会搞砸游戏的故事讲述,而且黑曜石没有拉里安长期开采合作煤矿的经验。以下是我们在撰写本文时所知道的关于 Avowed 的所有其他信息

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