自信的设计是一回事,但有信心是一回事,然后是游戏的坚固性和玩家的好奇心,让他们相信一个无能为力、渴望故障、戳的玩家与猎物 (2017) 的 GLOO Cannon 。这是一款第一人称游戏,背景设定在一个庞大的、多层的、银河恶魔城式的空间站--一个拥有多浴室逼真的空间站--然后立即给玩家一把枪,让他们绕过关卡门,让他们自己制作梯子,爬上钥匙卡锁定的重力电梯。
《猎物》是一款从怪异的外星人那里偷来的一系列精神力量的游戏,在游戏中,我经常忽略这些能力,而是确保我有足够的泡沫飞镖来装我的玩具弩,这种工具不起眼的实用性转化为如此强大的力量,在我看来,它与《毁灭战士》的BFG之类的东西并驾齐驱。Prey是一款游戏,它自己的BFG,它最强大的武器,是一种投掷物,主要用于将办公椅回收成小方块的物质。这款游戏体现了散文家坎普斯特所说的“0451”设计,即使它确实具有该代码,您甚至永远不必使用它。你很少需要使用任何钥匙密码,因为你通常只需要一个咖啡杯,就可以在狭小的空间里滚动。您将为该咖啡杯腾出库存空间。或者一包拉面。或者酒瓶。你永远不会没有它。霰弹枪弹甚至无法接近。
这些工具都有一些共同点:它们允许在游戏中越界,而越界通常是有意为之的,以至于只有在与其他更沉闷、更安全的游戏相比时,它才会被注意到。不过,沉闷、安全的游戏确实倾向于畅销。也许这就是为什么 Arkane Austin 被哄骗制作沉闷的实时服务 Redfall 的原因,也许这就是 Arkane Austin 不再存在的原因。我很想称Prey为Bethesda C-suite和后来的Microsoft可能更喜欢的那种游戏的中指。从墨色的模仿到更广泛的主题,《猎物》是罗夏的考验,罗夏总是让有内疚意识的人感到不舒服。但《猎物》总是让我印象深刻,它更关心慷慨和无限的创造力,并表达爱的敬意,似乎它对行业其他公司正在做的事情大加赞赏。
《猎物》和《阿凯恩的耻辱》游戏一样,拥有一些你见过的最好的Steam成就。它的一些更晦涩和困难的提供了宽容的灵感,让它变得非常奇怪。完成它们不仅仅是为了完成任务或沉迷于收集马拉松,而是要深入了解猎物,揭示并享受它的可能性和排列。不杀任何人。杀了所有人。玩没有力量。只玩提丰的力量,然后再玩一次只用人类的力量。它们显然是由同样了解和爱着猎物的人制作的。但话又说回来,只要知道猎物就是亲密地爱它。除非你错了,那也没关系。猎物希望我让你错了,因为它希望有这样的选择。
猎物的故事是完美的。包括,尤其是它的结局。我不会听到任何抱怨,被一种令人筋疲力尽的字面意思、伍基百科的艺术方法蒙蔽了双眼,你参与的事件“无关紧要”,因为后来的情节启示。结局是其主题、野心和游戏设计的完美总结。《猎物》中虚构技术的标志性作品叫做“镜子”。这始终是一场关于游戏的游戏,结局是关于玩家的结局。
《猎物:月球坠毁》从各方面来看都令人难以置信。我还没有玩够它,无法说出任何有趣的东西。不好意思。约翰喜欢它。
我想我想为一个工作室写一篇悼词,这个工作室制作的游戏比其他任何游戏都更能代表当代游戏设计的潜力。在最好的情况下,Arkane Austin 的游戏——比如 Prey,以及与 Arkane Lyon 共同开发的游戏——感觉就像是来自另一个宇宙的 AAA 游戏,在这个宇宙中,媒体的进步与视觉保真度无关,也与 Nvidia 想要说服我们的任何新技术无关。在这个世界里,所有的金钱、技术和专业知识都用于让游戏变得更宽,而不是更锐利。
这不是悼词。这甚至可能不是一封情书。称它为便利贴,贴在保险箱上。提醒,以备不时之需。这个行业不值得猎物,但我们还是得到了它。Arkane Austin 不值得被关闭,但它还是发生了。谢谢你的游戏。谢谢你的 Gloo Cannon。
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