列奥纳多·达·芬奇(Leonardo Da Vinci)的《维特鲁威人》(Vitruvian Man)是一幅传奇的裸体画,他的胳膊和腿伸向圆形和正方形的边缘和角落。它经常被引用为人文主义世界观的原型,即人是万物的尺度和中心,拥有完美比例的宇宙。新叙事角色扮演游戏《潮汐天空》的女主角 Rin D'Lorah 有点像维特鲁威人,结果我发现这款游戏既迷人又强烈地令人反感,因为它拒绝满足该类型的惯例。
该游戏由总部位于安大略省的 Lofty Sky Entertainment 创建,发生在科幻世界的 Numen 领域,该领域已被粉碎成九个漂浮在潮汐名义上的小行星,并由两个团体竞争:垄断古代魔法科技的辛迪加,以及 Sovereign,一个致力于被禁的 Numen Tomes 中所载的失落之道的反叛派系。凛被要求修复这个破裂的文明,同时寻找她失踪的父亲。要做到这一点,你不仅要跟着剧情走到最后,或者升级,还要让凛作为一个角色保持平衡。你看,凛有一种奇特的天赋,目前无法解释的出处:她是其他一切的一面镜子。或者,其他一切都是凛的一面镜子。
“她有能力通过成为一个更加平衡的人来治愈这个破碎的世界,”创意总监Judith Cheung解释道。“所以你会做出选择,你会看到你的统计数据,但我想,这有点'反'你试图最大化和最小化你的统计数据的RPG游戏。我们实际上是在努力让人们变得平衡,让他们的所有统计数据都保持同步,这样他们就可以让世界重新团结起来。
凛的五个性格特征是智慧、勇气、同情心、幽默和运气,这些特征通过对话选择和收集各种物品或装备来增加。在一般的角色扮演游戏中,我们鼓励你专注于一些统计数据,以期达到特定的游戏风格。但在这种情况下,你应该以相同的速度改进它们,这样不仅要实现,而且在你自己身上树立榜样,调和环境中交战的意识形态和能量。
这样做有一些立竿见影的好处:每增加一个等级,你就能解锁奖励和新的能力,比如加速移动。最初,将 Rin 偏向于一个或另一个特征可能会引发一些有趣的场景,但我得到的印象是,它最终会让你的游戏过早停止,无论如何,这非常违背开发者的意图。如果一个地点包含一定数量的物体,这些物体可以同样地提升你的特征,那么首选的结果是你将追踪到它们。
当玩家偏爱一种特质而不是另一种特质时会发生什么?“第一,你不会解锁东西,然后第二,最终,你不会得到一个有利的结果,”张说。“因此,每个统计数据实际上都与某种关系或世界的某个方面有关。如果你不平衡,也许就像你的朋友已经不在你的生活中一样,你的父亲已经去世了,这个专制人物的主席可能已经接任了。所以有一些不同的结局,如果你完全平衡,那么玩家将有机会让世界重新组合在一起。
Sky Of Tides 中有一个角色会引导你度过这些形而上学的曲折,整个 Numen 中也有会说话的雕像,它们顺便评估你的个人平衡,就像对你的灵魂进行 X 光检查一样。“根据你的统计数据,他们会说哦,你知道你真的很聪明,但你有点懦夫——诸如此类的事情。Sky Of Tides 被划分为几个章节,如果你发现自己失去平衡,可以重玩章节。该游戏还有一个 “故障保护 ”功能,如果你做出一个特别不明智的决定,它会让你重置一点。
我发现《潮汐天空》催眠了,因为如果我正确理解了游戏,我怀疑我会讨厌它。我经常在RPG中扮演一个多面手的角色,因为我无可救药地谨慎,并且对未采取的进展路径感到凶猛的FOMO,但我确实觉得在最引人入胜的情况下,RPG不应该那样玩。关键是在道德和实践能力的边缘涂鸦,将个性弯曲和扭曲成模拟的意外锁的钥匙。
我问张学友,有时候玩家会不会觉得最终失去平衡会更令人满意——转向黑暗面等等?“会有一些选择,让你喜欢,接触不同的人和关于他们自己的信息。但就想要变得不平衡而言,我认为我们并没有将其融入到游戏中——我认为我们是在强调平衡。
Cheung补充说,平衡的主题反映了“我们作为开发者的理念”,并引用了她自己的学术研究作为选择角色统计数据的灵感。“我们想做一些像'头脑'、'心'和'运气'这样的东西,因为我们认为运气与美德相似。我研究的是东方哲学,在一些东方哲学中,美德实际上是你通过做好事或忍受痛苦而积累的物质,诸如此类的事情,美德如何在一个人的生活中表现出来几乎就像运气一样——你似乎总是能得到休息,或者你在正确的时间遇到正确的人。这就是运气的概念。但就智慧和幽默而言,我们更多地与之交往的人喜欢你的思想,然后勇气和同情心,我们将其与心灵联系在一起。张国荣后来评论说:“在中文中,他们告诉你要走中间道路。所以你不想在任何其他方面太极端。
游戏关于平衡的想法似乎是预先存在和强加的,而不是来自你在路上可能遇到的任何特定的信念和价值观。在某种程度上,凛总是知道什么是平衡,无论她的经历如何塑造她。“我认为这有点像一个与她在世界上的发现相邻的元,”张指出。“她总是试图保持一直存在的善良。
那么,对凛和她的世界的形而上学构成进行了大量思考。但是,我仍然觉得游戏强调巩固“中间道路”是不正当的。我很想将它与另外两款角色扮演游戏进行比较,它们在我对这一类型的理解中占有重要地位,并且借鉴了自己独特的哲学传统。一个是最近的《战锤 40,000:流氓商人》,它和《战锤》一样,设定在一个小丑极端的宇宙中。Rogue Trader 中没有真正的中立者——中间的道路是一英尺宽的被凿开和血腥的无人区。事后看来,我不认为写作完全钉住了它,但试图走这条路是一个令人愉快的挑战,因为这真的不是环境让你的行为方式。我很想知道《潮汐的天空》是否有类似的令人担忧的化学反应:考虑到凛从一开始就被确立为一股向善的力量,它真的感觉不像。
另一款游戏——正如张承认的那样,直接灵感来自《潮汐天空》的视觉呈现——是极乐迪斯科。ZA/UM 的游戏对 RPG 中的中间道路几乎没有耐心。它把平衡的呼吁与中间派的特权信条联系在一起,这种信条看似懦弱,非常文明,悄悄地严厉地呼吁每个人以某种方式搁置分歧,在一个日益残酷和不公正的世界中继续前进。
我不确定《极乐迪斯科》的编剧和设计师会不会喜欢《潮汐的天空》:这是一款有一整套选项 4 对话响应的游戏,专门用于嘲笑拒绝选边站队的玩家。但是,如果这两款游戏在这一点上看起来完全不同(而且在写作的基调上,《潮汐的天空》采用了乐观的动漫基调,而不是极乐迪斯科华丽的文学绝望),它们确实共享了维特鲁威的几何形状。它们都发生在破碎的世界中,小行星和伊索拉渐行渐远,他们都以自己的方式试图通过一个试图解开谜团的单一角色的旅程来重建那个世界。
我想,关键的区别在于工作中的希望或痛苦的程度。在迪斯科中,无论你走哪条路,历史和现实都是支离破碎和分散的,无论你玩得多么巧妙;在《潮汐的天空》中,似乎有可能伸出手来,在混乱中形成你的四肢,并将宇宙推向其应有的、完美的形状。我知道我更同情哪种观点,但它们比较起来很有意思。
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