“自信”的游戏设计是那些我有时会犹豫地伸手去拿的稍微有点模糊的批评词汇之一,知道——唉——如果我真的这样做,我就必须做各种讨厌的废话,比如“用对读者有用的具体例子来支持我模糊的断言”。如果有一种设计值得称赞,那就是那些对自己的世界丰富性有足够信心,以至于不需要为每一个发现设置标志的RPG游戏。
这是一种慈善情感的反馈循环:游戏在说“我们认为你足够聪明,可以自己找到这些东西”。你回答说:“你说得对!”“我确实很聪明!任何认识到这一点的人一定都很聪明。”喜悦无处不在,它像雨一样洒下Tunnock的焦糖威化饼干,刺猬在街上优雅地跳舞,一切都好。所以,我必须说,我很高兴听到Avowed的环境区域总监Berto Ritger向GamesRadar赞美可错过的内容。
“说实话,RPG之所以特殊的‘核心’是可错过的内容,这让你玩游戏的感觉更加个人化,”Ritger说。你可能会发现一些特别的东西,但你的朋友可能会发现其他东西。“这创造了一个关于游戏的非常有趣的对话,”Ritger说,“这让你玩游戏的体验感觉更加个人化。”
对于Avowed来说,他们希望通过垂直环境来实现这一点。“我们希望引起你对我们要你参与的事情的注意,”Ritger说。“比如灯塔很高,所以每个人都会看到一个又高又大的东西,想要去爬。所以我们希望支持这一点。你可以这样做,如果你愿意的话,你可以跳进海里。所以我们试着引起你的注意。”
我刚刚说我喜欢信任我智力的游戏,然后Ritger说“玩家的大脑想要爬上又高又大的东西”的讽刺意味并没有逃过我的眼睛。但他是对的,该死。
这种设计方法当然会引发一些薛定谔的猫:我该如何享受我不知道是否存在的游戏内容?但我总是回到Mass Effect的叛逆/圣徒难题的例子。有充分记录的是,大约90%的玩家选择扮演圣徒Shepard,从表面上看,这听起来像是巨大的资源浪费,但正是有选择去打记者,才让你的自制显得更加英勇。
在开发方面,这也是一个资源问题——正如Larian的Sven Vincke之前对PC Gamer指出的那样——这可能是向出版商推销的一个难题:
“如果你看到它,它会吓到你,作为一个股东,作为一个出版商,你首先要做的就是控制它——你会试着限制它,你会试着把它装进盒子里,你会试着控制它,而这正好是我们想要做的相反的事情。因为就像,我们为什么要花一百万美元在一条龙上,没有人会看到它,除了像五个人做出了那个晦涩的选择?因为如果他们看到它,他们也必须高兴。所以我把它放在那里,因为那是他们所做的事情的逻辑后果。”
Avowed到底能在多大程度上兑现这一承诺,以及这些话中有多少是轻松地搭上了对另一款游戏的兴奋,我们只能拭目以待。看起来这款游戏可能还有更大的问题。“这一切也有一种破碎的迟钝感,”Edwin对战斗的感觉是这样的。“动画没有流畅地结合在一起,这给闪避和俯身增添了一种奇怪的、结结巴巴的节奏。”
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