任何人只要瞥一眼r/twosentencehorror上的一些优秀作品就会告诉你,这个类型在限制中蓬勃发展。这里有一个令人毛骨悚然的佳作:“求你了,上帝,别让它看衣橱,”我默默地祈祷。“求你了,上帝,别让它看衣橱,”它从隔壁房间鹦鹉学舌般地回应道。”你不能用婴儿鞋做这样的事情,你这个匿名的黑客!**


《寂静岭2》重制版的资深叙事设计师Barbara Kciuk认为这一原则也适用于更大规模的生产。“这有点小众,但实际上,恐怖片有趣的地方在于,它是制作成本和收益之间最好的比例之一,”她最近告诉TheGamer的Rhiannon Bevan。”


“如果你看看《灵动:鬼影实录》,它只花了很少的钱就赚了几百万,”Kciuk继续说道。TheGamer随后在他们文章中跟进了一些低成本恐怖电影的成功案例,比如《女巫布莱尔》、《逃出绝命镇》和《Terrifier 3》。例如,《逃出绝命镇》是历史上根据原创剧本首映票房最高的电影,截至2017年,全球收入超过2.5亿美元,而预算仅为450万美元。


“这是电影和游戏中的一种类型,你可以用非常少的资源来制作,而且游戏或电影看起来廉价实际上可能是一种优势,”Kciuk接着说,并引用了Buckshot Roulette的成功例子。“这是一个很小的游戏,大概一两个月内完成,却赚了几百万美元。恐怖片往往会有那些来自非常小团队甚至独立开发者的突破性成功之作。”


我想Kciuk实际上并不觉得电子表格是制作恐怖片的“有趣之处”。更多的是,正如她暗示的那样,有限的资源允许创作一些非常有效的作品。《PSX风格恐怖游戏的普及》证明了她的观点,“游戏或电影看起来廉价实际上可能是一种优势”。我不禁想起原版《寂静岭2》是如何将短视距变成了一种标志性雾气的美学。也有许多优秀的恐怖电影通过限制转化为创新,比如山姆·雷米在《鬼玩人2》中的晃动摄影和移动镜头。


尽管如此,这也可能是某种自我实现的预言,因为真正的大预算恐怖游戏其实并不多见。除了卡普空的《生化危机》系列,以及偶尔出现的像《异形:隔离》这样的例外,恐怖片之所以显得划算,可能只是因为大部分可用的都是低成本恐怖片的结果。也有一些大作表明了相反的情况,比如最近的《Alan Wake 2》——这是我近年来最喜欢的个人最爱之一,但仍在努力收回开发成本。

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