许多个月前,我记得和 Brendy 聊过 FPS Metro Exodus 选择让角色在对话中经常互相交谈。这是我在电影中一直很欣赏的东西(Brendy 提到了 Fleabag,我提到了 Shane Meadows),尽管 Exodus 的许多场景的流程相当尴尬,但看到游戏摆脱了常见的、不自然的来回台词传递仍然令人耳目一新。《生化奇兵犹大》的肯·莱文(Ken Levine)对此起了个名字——“回合制对话”。根据莱文的说法,这是游戏描绘对话方式的“最大问题之一”。

“他们经常单独录制演员,”莱文在YouTube上告诉Dan Allen Gaming。“然后,无论谁把对话放在一起,都会这样做,我称之为回合制对话。”一个演员说一句台词,有一个固定的停顿,另一个演员说话。“那句台词很有效。有半秒的缓冲区 - 它总是相同级别的缓冲区 - 下一行播放。

莱文也有解决方案。他的方法是“编辑它们,你知道,相互叠加。我真的鼓励演员们不要只是在写的时候读出完美的文字,而是要尽可能多地为这些奇幻角色带来自然主义。莱文说,结果是“更人性化的阅读”,导致“更好的对话,即使有完全相同的写作,完全相同的表演,只是编辑过程。

“令人惊讶的是,有多少游戏在每行之间都有这种预先烘焙的停顿,”他继续说道。“我们真的非常注重对话的剪辑,即使它们是单独录制的,所以它们感觉更有机一些。”莱文说,在真正的对话中,人们会互相打断对方,绊倒他们的话。“这些事情有时很难让[演员]去做,因为他们想做好,他们不想搞砸你的台词。但我宁愿我的台词上有一点污垢和砂砾。

我完全支持不完美!为了追求一种无伤大雅、非人格化的光泽而对人类经验进行消毒,对艺术和文化都是有害的,任何能擦去钙化的东西都值得一块好饼干。我最近与策略游戏《庄园领主》作曲家进行了交谈,他们告诉我,开发者Greg Styczeń经常选择他们不那么精致的卧室麦克风来接管工作室的剪辑。

所以,我很欣赏莱文在这里的做法,即使他在采访中承认,正是他的高级角色和资源让他能够专注于这些事情。2022 年,彭博社发布了一份报告,其中 Ghost Story Games 的前员工声称莱文管理不善,一名员工称莱文是“一个非常难为之工作的人”。

Ghost Story Games 即将推出的项目 Judas 计划于明年 3 月发布。今年早些时候,莱文透露了许多细节,包括一只用于快速旅行的巨型机器狗的存在。幸运的是,爱丽丝·贝尔(RPS in peace)先发制人地加快了整个话语周期

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