我应该比这更进一步。到目前为止,我所谓的叛乱已经开辟了一个可以被描述为“在哪里?我个人的名声只有在喜欢蘑菇和讨厌鹿的人中才很好。时间已经够长了,到现在为止,我可能已经是一个凶猛的军阀,统治着王国的大部分地区,但相反,我拥有五十个农民的技能,以及五十三个农民的出色工作。我知道为什么。贝尔赖特教会了我一些我在理论上已经知道的东西,但并没有真正理解:优秀的管理者是难得而珍贵的。而我不是其中之一。

Bellwright很棘手,因为如果我列出其中的所有内容,你可能会感到兴奋,但随后发现,虽然你喜欢它的部分,但你不喜欢它们的排列方式。你可能对一两个元素非常感兴趣,但讨厌其他元素。或者我可能会让它听起来像是它把自己摊得太薄了。

从表面上看,这是为了报复你年轻时一些奇怪的有趣的、民间故事式的不幸,但这几乎立即变得无关紧要。它的商店页面集中在如何带领一支军队在一个完全开放的3D世界中进行某种骑与砍杀的小规模战斗和刺伤。这也是一款制作和生存游戏,这也是我误入歧途的部分原因,但我们会到达那里的。

我不欣赏的是,它首先是关于管理的。我不是说“你会经常出现在菜单中”。这是关于管理存在的原因:不是为了管理本身,而是为了达到目的。这个目的可能是销售商品,或者维护和分发学生记录到需要的地方。或者为无数人提供无尽的娱乐、有趣的评论和深思熟虑的反思,大多数人甚至几乎无法模仿,更不用说匹配了。也许在一个残酷艰难的行业中向观众介绍晦涩难懂和光线不足的游戏,他们会因为找到它们而更加享受生活;其他选择往往是愤世嫉俗的、死记硬背的,或者对作品的任何更大意义或目的不感兴趣。或者通过杀死所有的坏人来解放这片土地,当然。

在贝尔赖特,你看,你的人民不是到处跟着你的战队。你会得到一个战队,但这只是一个部门。你通过杀死流浪的土匪、建造某些东西以及以传统的 RPG 方式做一些小副业来给当地村庄留下深刻印象来招募人员。这些各不相同,但通常涉及邮政工作或采购物品。现金、技能提升书籍和声望是你的奖励,有了足够多的后者(以及与他们特定村庄的足够单独跟踪的信任),你就可以亲自接近村民并挖走他们。

从那里,你可以把他们武装起来作为 “同伴”,他们会跟随你,服从基本命令,你探索、战斗,并赢得更多的村民,直到他们被击倒(他们带着伤员回来,如果在恢复之前再次受到重创,就会永久死亡)或食物用完。你可以让他们在你的土地上巡逻,以减缓常规突袭的进度(其频率和强度可以调整,或完全禁用,考虑到其混合性质将如何吸引各种玩家,这是游戏的一个重要功能)。很长一段时间以来,我都没能做够这个伴随的事情,这是我的第一个错误。我喜欢探索和觅食,有人尴尬地站在周围看着我感觉很奇怪。

让他们从事非暴力的追求似乎更好。每个新兵都有几种战斗技能,但也有通过使用提高的工人技能。贝尔赖特在这里给了你一个不公平的优势,让你有能力看到每个人的潜力,这种魔力在现实中只有极少数人使用,突然间,可耻的是,这里少了一个。每个人都可以根据需要工作、战斗或切换(相同等),额外的切换为工人提供了更多的回旋余地,以便在出现麻烦时逃离或抵抗,并充当预备队,在你按下紧急按钮时放下他们的农场汁液并加入你的同伴(这个系统目前需要一些熨平)。

不过,工人才是关键。我陷入了一个陷阱,认为这是一款生存和建筑游戏,因为你从采摘浆果、木棍和石头开始,然后将它们涂成工具,然后是建筑。这就是生存游戏的常见幻想,对吧?你打了一棵树,从那里不可避免地建立了一个帝国来征服世界并亲自杀死上帝,所有这些都是你自己的双手。在这里砍树是令人愉快的,也有一些像样的狩猎。我在《中世纪王朝》(也许是贝尔赖特最亲近的亲戚)和《帝国神话》中打猎了不少,但总是令人失望。在这里,“用树打破视线”是很高级的,但它只是有点棘手,足以让成功令人满意,而且你可以用发令弓一枪干净利落地杀死一只鹿,所以感觉就像你在打猎,而不是在数字上乱搞。

你也必须寻找好的土地,还有另一个原因,我被卷入了管理不善的困境:贝尔赖特世界的美丽,以及音乐的可爱氛围。只是牛仔游戏(或中世纪科隆全面战争)偶尔的懒惰字符串,但这实际上让你一个人呆着,而不是让你每次散步时都玩 GTA

所有这一切都使我开始流浪、狩猎、采集,亲自让我的人民吃饱。几周前,我停止了自己的制作,我终于意识到制作会让你被困在菜单上看进度条,因为你不应该亲自做这件事,但我没有对觅食和狩猎做出同样的观察。井。我知道,理智上。但我很享受。我有时会和土匪打架,我需要探索才能完成任务,所以不管怎样,家里的每个人都在无事可做的同时不断耗尽食物也没关系,对吧?

但《Bellwright》不是一款生存游戏,也不是一款建筑游戏,也不是一款格斗游戏。所有这些东西都集成到村庄管理游戏中。我辜负了我的村庄。我没有固定的同伴,因为我没有提供足够的多余食物来维持他们的生活,也无法饶恕工人。因为我把它们都设置错了。我经常摆弄表面上的东西。远程订购工作台物品,从一个营地向另一个营地发送货物(您可以自由建造多个定居点,建筑物和个人可以随意划分),在凉爽的地方随意收集东西。

我正在救火,因为我的计划和组织不力。我的员工失败了,因为我没有正确使用他们。当然,我已经调整了他们类似 Rimworld 的工作优先级系统。我亲眼目睹了一个伐木营地从一个迷人的小世外桃源发展到一个荒凉的树桩丛生的无林之地。但我随心所欲地摆放东西,忘记了人们必须在那里工作。经过几个星期的诅咒,它的日子太短了(诚然,确实如此),我终于意识到我做了我所有最糟糕的经理都做过的事情:在微观管理和忽视之间交替。我们都知道物流和经济管理可以赢得战争,但我仍然没有注意到它。我被一个邀请探索的世界所动摇,我的人民受苦了。

从好的方面来说,作为Bellwright的经理,你的员工非常顺从。除了统计数据和面孔之外,他们没有有意义的区别,也不需要那种构成实际工作中默默无闻的主体的人事管理。他们没有突发和故障,如果他们有,我可能只是启动它们而不是耐心等待。比如说,他们不会因为所有事情都迟到而去,并且仍然坚持紧迫感,因为他们的财务状况如此混乱。但我仍然应该更好。我永远不会成为伟大的人,但我应该从我面前的例子中吸取教训。

一个比我更好的经理会让这些人从他们需要的东西开始。人们会看到她通过电子邮件向潜在的贡献者发送电子邮件,对他们的推销提出温和的批评。她会听到我的挣扎,并调整我的优先事项以更好地适应我的优势,而不是愚蠢地坚持认为权威就是理性。她会因为我不吃蔬菜而对我大发雷霆,尽管做 Unknown Pleasures 意味着玩很多我讨厌的东西,实际上。她会帮助我得到挽救我生命的治疗。在她那个时代,她会被低估,就像好人通常一样,但永远不要让它毁了一切。

我想,我仍然把贝尔赖特玩错了。我忍不住了。他们在这里建立了一个漂亮的世界,探索和收集的方式融入了你的城镇建设和军队组织,这是有趣的东西。从头开始打造你的小抵抗运动,通过慢跑进城亲自招募个人,把野猪肉带回给你饥饿的小伙子,偶尔砍一棵树,因为你路过一个营地,用坑锯。

它在某些方面有点摇晃。战斗反应有点迟钝,战术机动仅限于相当挥舞的 Scrum。如果你发生小规模冲突,战斗会采取一种奇怪的节奏,因为攻击的敌人在穿过田野向你冲刺和像一个有社交焦虑症的抢劫犯一样逃跑之间交替出现。没有人有太多的个性,上帝,我希望他们根本没有包含“AI”语音选项。它没有添加任何内容,只有菜单中承诺它有一天会消失(并且是可选的)使我免于对它的包含进行一段谩骂。

但我非常喜欢贝尔赖特。预计未来将有 3 年的抢先体验时间,这可能会成为一款令人难以置信的引人入胜的游戏。自从我被吸入一个大树打孔模拟游戏以来已经很久了,通常这些游戏以无聊的充足或磨床的悔恨结束,这里有一些新奇的东西。我很欣赏它如何证明为什么重大变革实际上只能通过战略来实现:即使你可以自己做任何事情,你也永远不会独自完成所有工作。你必须组织一些人。一个好的军阀或将军首先是一个好的管理者,而好的管理者是难得而珍贵的。

我们都有过糟糕的经理。我国人民非常清楚他们可能带来的灾难。现在,贝尔赖特已经向我表明,我实际上是那些糟糕的经理之一,我只能安慰自己,他们永远不会知道在一个伟大的经理手下工作会带来更大的痛苦,只是让他们被不公正地带走。

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