在城镇建筑模拟庄园领主》中,当你建造你的第一个庄园时,你很自然地把它放在你简陋的 14 世纪欧洲定居点的中心。它表现为一个权力中心,你的角色头像就在那里。此外,它就在标题中。我建在一条小路上,在牛柱和粮仓之间,没有真正的原因,只有自由空间。我玩得越多,就越觉得这是一个合适的地方。确切地说,不是靠边站,只是不是特别响亮。我需要它带来的税收来支付雇佣兵来送走土匪,但领主——他们的奇思妙想和野心——并没有在这里定下基调。羊皮纸和印章不如耕地重要;冬雪纷飞,春暖花开,秋收。因此,尽管有这个标题,但这款沉稳、好奇和复杂的模拟游戏并不是真正的领主,也不是庄园。无论如何,还不到粪便的一半。

或者至少是与粪便相邻的东西,无论如何。农业。牛。《庄园领主》拥有一种朴实的、跪在泥土中的存在,自始至终都飘散着强大的气息,尽管通常对效率和物流的无用类型担忧偶尔会尽最大努力掩盖它。仍然有电子表格和清单,有时在贸易或人口的居住需求的情况下,这里表示为单个家庭,每个家庭都被分配到自己的工作或结构中。还有库存和生存元素。一个有用的 UI 图标将所有不同的食物(花园种植的蔬菜或猎杀的野鹿、蜂蜜或面包)浓缩到一个计数器中,如果一切都停滞不前,您的定居点可以存活多少个月。当然,这一切都足以进行优化。但这里真正的动力是看着事物从几个帐篷和土路成长和繁荣,到一个如此热闹、繁荣和质朴的地方,你几乎可以闻到干草和粪便的味道。

这可能是抢先体验的一个意外,其中确实存在生存或征服领土的目标,但缺乏足够多的额外进度系统,使它们看起来特别诱人,至少在庄园领主真正的乐趣所在沉思和好奇的数字托管中是这样。在地图层面上,当然。有对立的力量和地区可以声称。但在地面上,我们鼓励你与周围环境共存,而不是克服它们。贪婪地狩猎,很快就会没有什么可狩猎的了。砍伐树木而不种植更多树木,您很快就会发现树林越来越少。强迫土壤永久供应,没有时间休耕,任何上升、研磨和获得好面包的努力都将化为乌有。

曾经拥有过面包机吗?一个改变生活的提示:在你去酒吧之前穿上它。跳过烤肉串,回到家里,闻到新鲜出炉的面包的香味,你可以立即在幸福的狂热中拆除。我回想起这种奇异的喜悦,因为我决定,既然解释游戏的每一个错综复杂都会让人筋疲力尽,啤酒和面包是一个很好的镜头。要有效地升级您的盗窃地块(房屋),您需要满足居住家庭的居住需求。这开始很简单。来自井水,教堂,几种不同的食物。衣服比较棘手,但狩猎的猎物可以提供兽皮,所以去制革厂,你就被分类了。但最终,就像许多文明的轨迹一样,上帝将停止倾听,每个人都会想生气。

对于啤酒,您首先要专门为大麦找到肥沃的土壤,因为四种作物中的每一种都有不同的需求。然后,你需要放置和填充一个农舍,如果你升级了,也许可以用指定的牛来加快耕作速度。一旦秋天到来,你将收获大麦并将其运送到另一座建筑,将其变成麦芽。最后,你将把它运送到酒馆,虽然你可以把一个盗窃地块变成一个啤酒厂,它仍然是一个住所,但把住在那里的家庭锁起来,让他们无法从事任何其他工作。对于面包,你会种植小麦,然后农舍会把它变成谷物,磨坊主会变成面粉,最后是公共面包。在所有这些过程中,你需要让单独的建筑物以木柴为燃料,最好有牛和向导来运输周围的所有东西,以免村民用手推车的速度慢得多。

所以,这是几栋建筑和十几个家庭,只是为了让每个人都吃一种食物和偶尔的一品脱。我认为,正是这一点,甚至比荆棘和涂抹的房屋以及僧侣的饮食更能使事情变得谦卑,即使对于这样一个技术上郁郁葱葱和奢华的数字世界也是如此。除了雇佣兵保险来保证村庄的安全之外,没有真正的囤积财富的动机,除了一些简单的化妆品之外,没有奢侈品甚至装饰的选择。这里的快乐是审美和苦行僧相遇的地方:一排排吃饱喝足、温暖的家。明智的道路网络嗡嗡作响,来自小型工业的马蹄交通。它们都让谦虚的人觉得这是一项有价值的成就。

有时这感觉像是一种成就,因为庄园领主似乎故意迟钝,头脑,尽管从不荒谬。你的村民确实有自己的想法,所以虽然你可以设定任务和优先级,但你永远无法完全制定出个人的例行公事。一个收获季节过后,我的磨坊和烤箱就再也无法开始生产了,尽管每个工厂和烤箱都分配了多名工人。管道中的这种堵塞只需要将五个字段中的一个字段设置为“高”优先级而不是“中”。当然,您将拥有充满改变生活的指南的 RPS 的奢侈。但我的前几节课实际上只是在学习绳索,因为这次抢先体验发布中最明显的遗漏是一个适当的教程。

有一个军事工业,但我认为自己不会真正参与其中,除非被迫。雇佣兵的能力和数量足以满足我的需求,他们正在和平地建设,偶尔会向面包师和胖子分发长矛,这样他们就可以去攻击强盗营地,给我足够的钱来建立另一条贸易路线。我们确实在这些地方种植了一些不错的胡萝卜,我希望更多的人尝试它们。

《庄园领主》确实需要暴力时,它是没有该系列背景的全面战争战斗。把你的弓放在你的长矛后面。不要让你的小伙子们太匆忙,否则他们会感到疲倦并打得更糟。它非常令人印象深刻,但我觉得它几乎与《全面战争》相似。也就是说,延续了其他地方的精神;当然,你可以看到每一个战斗人员,因为如果我们能避免它,我们就不会在这里做抽象。战斗最激动人心的是音乐,也就是说战斗相当不错——音乐很棒。

《庄园领主》的真正个性不在于它的冲突,而在于它从一个非常漂亮的后勤谜题转变为更独特的东西的地方;生命从蓝图中探出头来,就像夏日的阳光从塑料球体后面探出头来。在收获季节,你会想让家庭从其他工作中解脱出来,把他们分配到农场,然后坐下来看着猎人、商人、磨坊主和矿工都参与进来,把当年的产量带进来,整个村庄都团结一致。在其他地方,生活的细微差别确实让位于本来可以避免的抽象。街上没有因为偷山羊而打架。没有巫术的指控。公共秩序并不是一个真正的问题。疾病感觉微不足道且发育不全。但这是现阶段交易的一部分。我不完全确定这想要成为什么样的游戏,除了一个感觉坚固、真实和令人信服的游戏,但我很高兴能找到答案。

我认为,《庄园领主》在抢先体验的过程中面临的主要挑战是如何在不完全露出手的情况下更加透明地展示其内部运作;减少它的一些魔力。毕竟,我不想确切地知道农场里的蚂蚁在来回搬运树叶时在想什么,但我可能想知道为什么它们突然都静止不动了。而且,在某种程度上,我确实认为弄清楚这些内部运作是预期挑战的一部分。对于管理模拟游戏来说,这些基本规则似乎是一件不寻常的事情,但话又说回来,《庄园领主》是一款比最初看起来更不寻常的游戏。它绝对感觉甚至没有接近完成,但它确实感觉还活着。这要重要得多。

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