有新版本的 AMD Fluid Motion Frames (AFMF) 可供试用,对于 Radeon GPU 用户来说,这是个好消息:它比原始版本好得多,几乎滑稽地好。虽然 AMD 首次尝试了驱动程序级帧生成(与 FSR 3 和 DLSS 3 基于的相同类型的帧率高图像生成技巧)但遇到了一系列抖动、卡顿和视觉伪影问题,而 Fluid Motion Frames 2 则如您所愿。理论上,在不影响在任何基于 DirectX 11 或 12 的游戏中部署它的能力。

AFMF 2 是新的 AMD 软件的亮点:肾上腺素版预览驱动程序,您现在可以将其安装在 Radeon RX 7000 和 6000 显卡上,并承诺对有缺陷的第一个版本进行各种改进。减少延迟!更高的FPS!更一致的帧时间!对于挑剔的 Fast Game Liker 来说,所有这些都是可喜的变化,更不用说增加了自定义选项。在这里,您可以设置新的“搜索”设置以匹配您的显示器分辨率(建议在 1440p 及以上情况下选择高,据说标准在 1080p 时效果更好),或者切换到系统负担较少的性能模式,该模式更适合集成显卡。

对于我们这些走在又大又胖的显卡道路上的人来说,我会说这些设置很重要;在 RX 7700 XT 上,以 1440p 运行游戏,所有四种可能的搜索和性能模式排列看起来和执行几乎相同。取而代之的是,帧生成本身标志着 AFMF 2 的真正进步,将原本无所不在的 DLSS 3 替代方案变成了真正的 DLSS 3 替代方案。

以延迟为例。这是帧生成的标准权衡,即使 DLSS 3 也不能豁免,但原始的流体运动帧明显滞后。AFMF 2 似乎全面削减了这种延迟:地平线:零之曙光》中 17-20 毫秒的额外延迟现在仅为 10-11 毫秒,与之前本身高达 47 毫秒的《如龙:无限财富》完全相同。 赛博朋克 2077 也显着锐化,延迟从 AFMF 1 的 51 毫秒下降到新版本的轻快 12-14 毫秒。

与任何帧生成技术一样,谈论“感觉”的危险在于数字可能会撒谎,因为当一半的帧是在通常的渲染过程之外生成的时,提升的 60fps 仍然只有 30fps 的响应度。然而,这些延迟的减少确实使 AFMF 2 感觉比以前更好。输入只是稍微清晰一点,使整个努力对射击游戏、赛车手或棘手的平台游戏更具吸引力。

然后只是......它看起来如何。老实说,如果AMD对单个帧的准确性进行了改进,那就很难说了。但是,对于帧生成系统来说,这从来都不是问题(除了那些只会出错的游戏,比如《阿维姆的不朽》在发布时所做的那样),因为未渲染的帧飞逝得如此之快,以至于实际上不可能挑出错误。然而,AFMF 2 在无缝切换真实和虚假帧方面做得更好。当我第一次在 Infinite Wealth 上测试 Fluid Motion Frames 时,它看起来很糟糕,不断出现微卡顿,这表明两种帧类型的显示不一致。现在,这种紧张感完全消失了,留下了一种流畅、流畅的运动,更接近于你从更高级的人那里获得的帧率增益。

AFMF 2 不会修复或增强原始内容的每一件小事。尽管 AMD 声称性能更快,但总体帧率计数与 AFMF 1 相当,并且如果它检测到屏幕图像的非常突然的变化,它仍然会采取过于谨慎的伎俩,即降低/禁用帧生成。这是为了防止由于缺乏现成的参考帧而导致的生成错误,但与 1.0 版本一样,当您摆动相机时,您更有可能注意到帧率突然下降,而不是发现仅在 1/90 秒内可见的狡猾帧。

因此,您最好使用适当的基于 GPU 的帧生成器,例如 FSR 3.1,或者,如果您有正确的 RTX 40 系列卡,请使用 DLSS 3。当然,这些的问题是它们只在特定游戏中工作,这与更不可知的流体运动帧不同。即使 2.0 版本并不完美,它也足够改进了——与第一次尝试不同——它实际上值得使用。

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