Spacefaring RTS Homeworld 3 是一款不错的科幻小说。被等离子烧伤烧焦的整体结构。时尚的宇宙飞船。外星人日出。它也是一部不错的科幻小说,因为它的人物在大量高深莫测但听起来很酷的太空科学中交谈,而且在任何时候,一个咧嘴笑的俏皮话都不会告诉科学家:“哇,教授。你为什么不试着再说一遍......而是用英语!基本上,如果你对家园3》的愿望清单的基调和氛围在顶部,那就放心吧。我从来没有感觉到黑鸟在八年内制作了第一个像样的家园。

总的来说,《家园3》也是一个好时机。我之所以说“平衡”,是因为在13个任务的战役中,我花了大约三分之二的时间才开始舒适地驾驭控制,这时其他更根本的问题开始出现。单位的可处置性和点击狂热最终取代了这些美妙的船只应得的有节制的战术玩法。此外,“正常”战役大多是一个美化的教程,这意味着一些故事节拍没有那么严重。(“母舰不能再承受这样的打击了!”命令尖叫着,因为一颗小行星摧毁了我总生命值的大约3%。

尽管如此,《家园 3》总是以戏剧性、冗长的过场动画、令人难以置信的远景、扣人心弦的时刻和深思熟虑的细节让我平静下来。这一切都给我留下了坚实的欣赏,但并没有完全转化为咆哮的电子游戏时间,但我稍后会介绍所有这些。

游戏开始时,科学家 Imogen S'Jet 正准备进入 Hiigaran 母舰 Khar-Kushan 担任其领航员。在这个过程中,她将有效地与这艘巨大的船只融为一体,无论是在身体上还是通过与整个舰队的精神联系。一个被称为“异常”的糟糕空间正在发生,扰乱了大门的旅行并摧毁了船只。现在,前Homeworld导航员Karan S'Jet失踪了。好吧,不要像 2D 笨蛋一样坐在那里!走出去,指挥一些飞船在3D空间中移动,看看发生了什么。


正是这种 3D 运动,以及你在任务之间传递的单位舰队,使该系列与 99 年第一款游戏发布时同时代游戏区分开来。小行星向你走来?一个愚蠢的平平面居住的魔兽兽人将不得不努力提高他们的撞头技能,但你可以俯冲到下面。在混战中寡不敌众?从上方伏击舰队,进入那些脆弱的顶部。这也延伸到编队,其中指挥组可以设置为飞行和战斗,作为球体或防御墙。稍后,您将解锁布雷护卫舰,能够放置钻石或炸药箱,以确保多个高地的咽喉要道。

在 13 个任务中,一个是教程和介绍,但其他 12 个任务都没有回到 RTS 小规模战斗的主要内容,即保卫基地,直到你建立起一支部队,然后出击粉碎敌人。实际上,我至少一次都不会介意这一点,因为这样的任务是尝试不同舰队组成的好沙盒,但我认为它们的缺席归结为在一个你实际上没有建立任何传统意义上的基地的系列中提供紧张感。你最多会有五个资源收集者和你的母舰用于单位生产,任何形式的防御边界都归结为确保他们没有被炸毁。否则,任务通常会在点捕获上提供一些扭曲,通常在最后会有一场大对决。对单个船型和船级都有硬性限制,如护卫舰或攻击艇。因此,资源管理和高级战术通常集中在如何有效地拆分你的舰队以覆盖目标、防御和定期攻击,这样你就不会不知所措。

还记得 Beat Saber 吗?我之所以提出它,是因为它是我的首选控制系统示例,它是如此可识别和简单,以至于任何人,无论他们以前是否握过控制器,都可以在大约 15 秒内享受它。《家园3》与此相反:一个完全特定于自己的控制系统。从令人困惑或多余的意义上说,这并不是不直观的,它只是,嗯,不直观。在某些方面,这是可以理解的,因为它必须支持一组不寻常的操作。这不是一个负面的评价,它只是一种新的体验,会让你绊倒几个小时,也许更长时间。

当我终于熟练使用默认的“现代”控制方案时,很难不陷入在一些巨大的战舰上掌舵时轻弹杠杆和转动表盘的幻想。Homeworld 3 让您以不同的方式使用鼠标和键盘。它以一种“这是我最接近在不卖肾的情况下拥有钢铁营控制器”的方式。这并不是立即自然的。或者,八小时自然,真的。所以,这就是你的价值主张:你有两个战役通关。一个是正常的,可以享受故事并学习控制,一个是很难实际玩游戏的。

让游戏的控制成为其挑战的一部分是一件坏事吗,特别是如果你有效地扮演一个角色,承担着控制整个令人难以置信的先进舰队的可怕精神负担?例如,如果导航如此用户友好,甚至不是一个考虑因素,那么小行星场就更不是一个问题了。也许,当你正在努力解决通常无用的“点击空白空间以调出一个 3D 径向的东西”时,可能会有一些值得思考的事情,因为由于所有的背景地形,在紧要关头很难找到“空白空间”。“移动平面”网格通常是唯一可靠的选择,它为您提供了一个平坦的可调节表面,以矢量移动。

我不会将这些控件的色调优点和可用性缺点降低到扁平的“中性”。每个都代表着一些值得注意的东西。不过,我不相信战斗有那么多的深度,或者有足够的深度,所以战术决策似乎比反应速度更重要。也许我在这里要求太多了。RTS 战斗或多或少总是围绕着某种形式的石头、纸、剪刀,而 Homeworld 3 比大多数人更有动力玩热门游戏。但游戏在其他地方提供了如此令人信服和引人入胜的模拟,它让你在等离子体与船体相遇的地方为类似程度的参与做好准备。然而,我用我十岁时为《魔兽争霸2》制定的相同战术度过了正常的难度:用一大堆单位压倒你,如果你遇到特别讨厌的东西,就集中精力开火。困难难度感觉更实质性,因为其他任务目标变得更具挑战性,敌人组成更致命。

咔嗒声有一些细微差别。在激烈的战斗中,排队进行轰炸的移动矢量是很困难的,而在拉开时则令人满意。每个舰种都有一个热键能力,如果时机正确,可以改变交战,并且以不同的编队安排多个指挥组可能非常强大。我认为这里的一个大问题是,任何比护卫舰级更小的东西在开始混战后几秒钟往往会像太空苍蝇一样开始下降,这使得复杂的机动感觉有点毫无意义。在早期,当你只有几艘船可用时,你用一艘小型攻击艇与护卫舰作战,你被告知后面的装甲较弱。因此,你对一些攻击进行微观管理,感觉自己像个太空天才。但事情很快就会变得太忙了,除非你想一直暂停,否则这是不可能的——而且由于暂停在 roguelike 合作战争游戏或 PVP 模式中不可用,我感觉这只是对战役的让步。依靠它感觉就像一根拐杖。

“播放热门歌曲”的另一个问题是,它错过了有意义地发展使以前的 Homeworlds 与众不同的东西的机会。以连续的车队为例:为什么不通过经验水平和晋升等方式进一步发展您与他们的关系呢?我一会儿会讲到这一点,但这里的情节过于集中在几个角色上,损害了希加兰人作为一个民族的利益,以至于你的小飞行员最终会觉得自己是一次性的。在早期的一个场景中,伊莫金第一次意识到她可以感受到舰队中每个在战斗中丧生的飞行员的痛苦。我也很想感受这种感觉,但我很难对数十艘相同的侦察船中的任何一艘产生同理心。双方的生存能力都强一点,这样混战就会持续更长的时间,这将使个人损失感觉更加严重。我很想告诉你的家人发生了什么事,名字叫bunchahullpoints,但恐怕我不知道你是怎么死的。

不过,缩小范围,《家园3》的基调和阴郁的责任和敬畏的奇迹的氛围混合是相当特别的。科幻故事在避免大脑变得不育方面总是有一点挑战。《Homeworld》的背景有一点太空封建主义和《Battletech》的技术灵性,但它也让我感到对这一切的技术感兴趣了,以至于无法完全陷入科学幻想。不过,那种无形的孤独感仍然存在。那种 Homeworld 的感觉是成为一支由数百艘大小深不可测的船只组成的舰队的负责人,但在广阔的不可知空间中仍然非常渺小和非常孤独。正如一个过场动画巧妙地捕捉到的那样,它唤起了深海探索的更多陆地奇迹。

实际的情节虽然经常扣人心弦、胜利和紧张,但缺少一些东西:《家园》讲述了整个民族的故事。这讲述了四个人的故事。他们是一群讨人喜欢的人,演技很好,但他们最终被塑造成一个相当死记硬背的英雄与恶棍的情节。我本来想演一个不那么以角色为导向的故事,更多的是关于“什么”和“为什么”,而不是少数英雄式的“谁”。这将为一些个别飞行员的小故事快照留出空间,并为悲剧、死亡和真正的利害关系留出空间。在这里,你一开始就遇到了主角,他们都没有真正经历过任何形式的成长。它缺乏我与该系列相关的阴郁诗歌。

这并不是说我不喜欢你的小飞行员的一切。例如,我很喜欢如何处理任务中期的喋喋不休。我听说《卡拉克沙漠》也这样做了,但《家园3》给你提供了飞船上的一些对话,让你了解他们的推进器的性能或其他类似的细节。其中一些线路旨在在战斗中为您提供重要信息,例如,如果您设置了命令组,并且其中一个开始失去船只,您将收到“第 4 组有麻烦”的语音线路。它变得非常广泛。虽然我可以不被告知“第 1 组损失惨重”,但实际上他们损失的只是两艘最便宜的船。那个叫狼的戏剧性顾问,等等。

《家园 3》让我处于一个奇怪的境地,我想玩更多,但我基本上已经完成了战役,我对 PvP 没有兴趣,而且战争游戏模式在单人游戏中非常困难。可以这么说,这就像有一套非常漂亮的画笔,但没有画布。我想这可能是模组的用武之地——游戏应该在第一天就推出内置的支持和工具。我知道“有了模组会很棒”并不是一个响亮的认可,而是重申:在一个非常好的科幻环境中,《家园 3》是一个相当不错的时机。我不能全心全意地推荐它,但我也希望它能找到足够的观众,为未来更具实验性的续集或扩展铺平道路——如果你已经渴望了 21 年的《家园 2》的后续,我看不出你太失望。

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