《幻影之怒》中,在一列满是暴徒的火车上疾驰,你会看到另一列奔腾的火车以相同的速度驶来,邀请你从一列跳到另一列。一架直升机将很快加入战斗。许多东西很快就会爆炸,您将从机枪中短暂休息一下,用起重机冷静地将一些箱子物理化成一组台阶。这款第一人称射击游戏与其说是在给过去的新射手时代写一封情书,不如说是站在受人尊敬的长辈的窗下,用阁楼上一把破旧的钥匙塔认真地为他们唱小夜曲。有流浪汉的音符,歌声也不完全是男孩乐队的美丽,但爱是明确无误的。而且,嘿,唱歌很难。

这是 Ion Fury 的续集,Ion Fury 是 2019 年在 Build Engine 中开发的复古射击游戏(与多年前 Duke Nukem 爬行的相同小汤)。但这里没有了解前身故事的先决条件。如果你没有跟随雪莉“重磅炸弹”哈里森的冒险,只要知道美国正受到威胁,你和你的新控制论部门正在执行拯救世界的使命。

这只手臂是野兽般的近战按钮,诚然,在战斗之外有点未被充分利用。它可以将敌人变成大块,冷却时间很短。除了滴在雪莉身上的其他好东西(一个吸收子弹的盾牌,一个充满生命值加成的动力服)之外,它都服务于经典的奔跑、射击和啜饮苏打水,当你在战斗中经过它们时。您还可以捡起并夹住板条箱、桶或 - 冒险 - 被击落的无人机的定时炸弹。

完全披露:我是一个容易怀旧地推出昔日流派惯例的标志,就像这里展示的那样。有怪物最接近,安全摄像头可以跟踪你的一举一动,可用的自动售货机可以分发治疗可乐,可弹奏的吉他,可调节速度控制的吊扇,可以玩的街机,带网的篮球,邀请你投篮,啤酒水龙头。浴室是对老式细节的特别颂歌。开发人员不满足于让您冲马桶,而是可以鞭打卫生纸、运行水龙头、分配肥皂以及撕下一张又一张的纸巾。

当我向RPS团伙提到这一点时,格雷厄姆问这种对偶然互动的投入是否有可能持续到开场之后。与预期相反,确实如此。我还没有完成游戏,但几乎每个关卡都有一些新的愚蠢之处。一个带有玻璃测试室的实验室,里面装满了机器人,只需按一下按钮即可焚烧。瞭望塔上有小收音机可以调谐。在我开始用评论家的扑克刺穿游戏的胸腔之前,我确实想确定对(可以说是不必要的)互动细节的关注是我喜欢的,并且在现代射击游戏中经常错过。

但是我必须戳洞。从某种意义上说,这与它的前身不同,因为构建引擎的流畅性和滑爽性已被稍微笨拙的运动所取代。因此,如果你对《The Way Things Were》有一种不可动摇的偏好,那么这种改变的重量感可能会让你失望。

我更习惯的是敌人的运动。士兵们用手榴弹和不明智的冲锋向你施加压力(伙计们,这位女士有一只巨型手臂)。在飞行时,无人机以敏捷的悬停纠缠着你。他们所有的行为在拍摄方面都是有道理的,但他们的冲刺,他们突然的路径变化,感觉很生涩。后来一些敌人的强悍破坏了原本噼啪作响的枪械反馈。

还有一些视觉交流的陷阱。许多看似可以进入的门、通风口和通道并没有真正起到作用。有些障碍物看起来很容易受到打击,但事实并非如此。一些看起来是爆炸™性的红色桶并不是真正的爆炸™物。一些齐腰高的表面似乎是可以安装的,但你的膝盖不会容忍这样的强加,就好像这个超人的女人被吊起的想法冒犯了一样。在设计术语中,这是一个“可负担性”问题。在正常的人类谈话中,游戏不让你做你期望能够做的事情。

在最糟糕的时刻,这会导致整个区域变得难以阅读。一个突出的时刻是一个被狙击手包围的沙漠通道,游戏似乎在说“不要踏入空旷的地方”,而实际上,空旷的地方正是你必须去的地方。Phantom Fury 正在追求一种“设置和回报”风格的关卡设计。但回报往往不可靠,你的一些解决方案根本没有被考虑在内。例如,我靠近并击中了其中一名狙击手,穿过了遮挡他们的网。鲜血从他们身上飞出,他们痛苦地咕哝着,但不会死。这就像拍摄《乌鸦》一样。

我不会因为这些失误而责怪游戏太过严重。这是一把双刃剑,可以打造一款满足玩家期望的老式射击游戏。当玩家按下一个按钮时,你会取悦他们,它会做一些偶然和有趣的事情。但后来他们开始调查每个房间里的一切,世界的有限性变得显而易见。作为玩家,一旦你开始看到偶然的互动对象,你就会开始检查是否一切都是互动的。最终,我们可能成为失望的受害者,因为我经常震惊地回忆起电子游戏不是真实的。

相反,作为一名设计师,你必须牢牢地设定世界规则,同时鼓励好奇心和游戏,围绕什么是重要的,什么是虚无缥缈的,建立一种世界的视觉语言。Phantom Fury 在这方面雄心勃勃,但要实现这是一个苛刻的魔术。效果是,你会得到很多笑声,有些时候是“哈哈,整洁!”,但有时很难知道游戏会允许什么。在鼓励您发挥创造力的定位球射击游戏中,无法爬上齐腰高的壁架,或透过薄布射击一个人,可能会令人不快。

在拼图中,这种流动中断也可能发生,你实际上必须停下来,呼吸,并使用你的noggin。例如,找到一只鹿角插入动物标本奖杯,以揭示一个秘密的实验室入口,而之前没有关于这种装置的线索。还需要采用古老的《毁灭战士》做法,在脑海中记下任何被钥匙卡锁住的门的位置,因为尽管关卡尽最大努力避免回溯,但在导航许多关卡时,你仍然需要做出最后的逻辑飞跃。

撇开抱怨不谈,当扳机快乐的定位球起作用时,它们会以复古的方式令人兴奋。有一次,你通过电脑屏幕上的战术地图呼叫空袭,同时实时看着窗外的爆炸结果。血!在另一个关卡的尽头,你乘坐直升机穿越大峡谷逃脱。在另一个游戏中,你开着吉普车穿过峡谷,用机枪扫射追捕者,并时不时地跳出来处理基于起重机的物理谜题;一个长长的序列,让人想起《半条命 2》的车辆部分。

火车水平让我特别高兴和印象深刻。在如此有限、密闭的空间内保持令人兴奋的关卡似乎很难实现(你好,杀手 3),但这个亮点让我回想起了 Goldeneye 64 拥挤的车厢和 Timesplitters Future Perfect 的铁路喧嚣,所有这些都非常喜欢(唉,我们以 PC 为中心的最佳 FPS 游戏都不允许这样做列表)。当我在做这件事时,我也是这里的僵尸的忠实粉丝——它们数量众多且生气,并且不羞于向你扔椅子,就像一个过度劳累的老师终于接受了你的胡说八道。

正如我所说,我还没有看透整个事情(我有真正的火车要赶),但我对我花在像素化金属格栅上滑行和将梅花色的 ba-bomb 打成变种人腿的所有时间感到满意。Phantom Fury 有时会在基本元素上步履蹒跚(它也可能有点错误——公平的警告),但它对细节的奉献是如此值得称赞,我不在乎。契诃夫说过,如果你在舞台上有一个道具,那么这个道具就必须为故事服务。海明威说,不,那是胡说八道,无关紧要的细节很重要。Phantom's Fury 感觉像是后者;无关紧要的小玩意儿的奉献者。它的时钟是完全动画的gif钟表。它的奶油色 PC 在打开硬盘时会发出咔嗒声。而且,非常重要的是,它的马桶是冲水的。

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