我越来越不以首领的高度或地牢的深度来评判与魂系相关的游戏,而是根据他们捷径的聪明程度,而《燧发枪:黎明之围》是我在这个时代最喜欢的捷径。它们不仅仅是通往一扇铁栅栏门的另一边的路线——尽管在这个游戏中有很多这样的 Lordrannish 循环——它们由空中魔法链组成,紫色三角形,当你按住按钮时,它们会把你吸向它们。它们为一个分支的、假拿破仑的世界注入了活力,否则这个世界可能是篝火等价物和紧张的资源系统定义的战斗之间的大气漫步的集合。它们是防白痴的抓斗点,你可以从中向另一个三角形发射自己,一堆升级材料,或者一个急需地面重击的游荡火枪手。

我们将回到快捷方式。首先,一些场景设置。在《燧发枪》中,你扮演诺尔,一个瘦弱而粗犷的工兵,来自一支与亡灵军团作战的军队。当帷幕拉开时,诺尔和她的现场工程师同事们意外地闯入了一个传送门,释放了对冥界诸神的全面入侵。故事的其余部分是关于将盖子塞回潘多拉魔盒,诺尔在城镇之间驰骋,快速旅行的神殿(也会重生当地的僵尸)以及与逃跑的神灵的 Boss 战,同时召集她分散的朋友组成一个由支线任务提供者和升级分配者组成的旅行大篷车,他们聚集在篝火旁。

在早期,诺还与流浪之神之一恩基成为朋友,恩基是一个羽毛般的狐狸幽灵,他到处陪伴你,是你超自然力量的源泉——尤其是诺尔的诀窍,那就是在阵阵魔法黑火药中四处乱窜。恩基是战神的阿特柔斯,一个映射到面部按钮的辅助角色,但有一些显着的区别。首先,他没有任何有毒的孝道焦虑,尽管他确实对自己的神性有包袱。其次,他的辅助技能比阿特柔斯少——基本上,你可以敲击一个按钮让他诅咒对手,“准备”他们进行撕裂盔甲的罐头攻击或终结者,同时为选择AOE超级法术积累能量。

这种专注使他比阿特柔斯更容易被遗忘,但也不那么挑剔。我对《燧发枪》的大部分内容也有同样的感觉,它基本上将《战神》与开发商 A44 之前的《灰烬》的 Soulslike 风格拼接在一起,然后将混合物归结为一个灵活的、长达 20 小时的“灵魂灯”,并带有一些自己设计的派对技巧。结果是一场令人满意的夏日盛会,不会消耗太多周末,有几个狡猾的配件和偶尔的天才飘动。

从标题画面中可以明显看出游戏的灵感,但 Flintlock 并没有浪费时间详细说明它们。诺尔右手挥舞着单手近战武器,左手挥舞着手枪。与《血源性》一样,手枪主要用于防御——打断原本无法阻挡的攻击,并让敌人做好反击的准备。但是新鲜的手枪提供了新的用途。有一颗发光的放射性树根,它的射弹在几秒钟后引爆,将 Prime 甩到目标的随行人员身上。有一种霹雳枪,它不仅能搔痒敌人的生命值,而且还能在宽阔的弧线上进行击倒,使其成为流浪部落的完美解毒剂。

与此同时,近战武器的范围很小,很繁忙,从通过盔甲传递惩罚的锤子,到有时让你等待战斗结束的燃烧斧。每一种都是为你的手枪补充能量的一种手段,游戏每四次挥动就会奖励一次火药装药。因此,你永远是一个多职业,砍头是为了获得粉末来对抗下一次不可阻挡的打击,尽管游戏的进度系统--其升级可以随意逆转,恢复一部分相关的经验值,或“声望”--确实允许你改变你对巫术、屠杀或枪击的方法。

在这种精心衡量的战斗化学反应之上,堆积了装备和旧装备协同作用的影响。现在,我穿着一套长袍(如果我没记错的话),每当恩基连续施加四个诅咒时,每当我赚到粉末时,以及每当我攻击一个方块时,我就会爆炸。这让定期的小规模冲突有点不科学——有时,我看不到自己的灰尘。在装满火药桶和其他易挥发性装置的流动地牢中,这也是一种负担——《燧发枪》的环境设计师可能有点太喜欢这些了。我还可以选择一个镶嵌水晶的装备,将我的闪避变成一个传送,以及一个金色的手套,可以在我的手榴弹飞行时复制它们。

这里几乎没有你在 Soulslike 或最新的战神中找到的构建选项范围,但在单次游戏范围内有足够的空间可以修补。燧发枪在普通难度下也不像灵魂或GOW那样艰巨——它会在每个从恶性死者中解放出来的村庄分发埃斯图斯式的健康瓶。但它确实会通过乘数来激励你玩得好,乘数每步都会获得额外的声望,你完好无损的时间越长。在战斗时,有一个酝酿的问题,即你什么时候应该收获积累的 Rep,取消乘数。让它运行太久,你就有可能被下一个想要拥抱的僵尸损失数千点经验值。

撇开手枪不谈,诺尔还获得了步枪、迫击炮和能吐出滚弹的枪等远程枪支。在我手中,这些工具的存在是为了修剪狙击手和取消我懒得决斗的奇怪的中头目。与其说是战斗系统的有机扩展,不如说它们就像是任何主要由近战组成的游戏不可避免的乏味的安全阀。我不介意他们在那里,但他们觉得没有必要。

我对剧情和写作也有类似的失望感,以至于我心不在焉地将它们嫁接到远程机制的某个点上。燧发枪的世界是灿烂的,它的人造土耳其咖啡店由由手臂抓着面具的生物经营,它对细节的眼光,如破裂的壁画和铜勺,与它对吞噬地平线、骨白色宫殿和天空矿物肿瘤的热爱形成鲜明对比。更广泛的环境主题包括由对死亡的恐惧驱动的盲目狂热的兴起,以及一些书面神话有待揭开。但人们似乎敷衍了事。诺尔的同伴们很笨拙,忠诚度任务被束缚在最华丽的装备上,但在大多数情况下,他们都是光荣的升级菜单。其他提供任务的 NPC 是 8 位 RPG 简洁的生物,尽管配音很精彩。

一些 NPC 是 Sebo 的玩家,这是一个温和的开胃小游戏,有点像在三角形棋盘上玩的 noghts-and-crosses,使用可能具有特殊能力的代币,例如跳过敌人的棋子。这是一个很好的补充,现在我离截止日期还想重新审视一下,但人为的大量 Sebo 玩家反映了一个不太确定它是一个世界还是一个由节奏变化的干扰和光鲜的风景组成的游行的场景。

她自己也不是一个有着复杂过去的粗鲁的行善者——当然,她是一个有魅力的主角,但没有太多的情感质感。在与恩基谈论他们对宇宙截然不同的理解时,她处于最佳状态。尽管他所有的神圣洞察力,以及他所有悠扬的配音,恩基可以令人感动地幼稚(就像其他神一样,以不那么感人的方式)。有一个甜蜜的反堂吉诃德时刻,他被风车的奇观所吸引。过了一会儿,参观一些纪念馆是一个谈论损失和纪念的机会。当神灵灭亡时会发生什么?

实践类型的混合体总是存在缩小到其影响总和的危险,但《燧发枪:黎明之围》既能将所有东西组合在一起,又能应用足够的旋转来脱颖而出。在这一点上,那些快捷方式。在宇宙三角形之间翻转和穿梭本身就是一种乐趣,尤其是当游戏调情地拖出某些抓斗点之间的间隙时,挑战你进行空中冲刺和双跳以继续链条。但真正的好处是挖掘出隐藏的设计师逻辑的感觉,因为梳理出这些三角形也是慢慢意识到,每一种布局,无论多么潮湿和食尸鬼堵塞,无论灵魂多么相邻,都是为了从上面品味而建造的。

每个空中发射器网络都必须一根一根地召唤出来。当你沿着任务路径前进时,控制器的隆隆声会引诱你走向乳白色的骷髅底座,这些底座会咳出下一组三角形。当你完成这个任务时,你应该已经准备好了一整辆过山车,等着把你拉回最后一个城镇中心或篝火。如果你在攀爬时携带了太多的火枪弹,那么在你前进的过程中解锁三角形也会使恢复掉落的经验值的熟悉仪式变得不那么刺耳。

在第二个主要区域,有那么一刻,你发现自己处于一个巨大的滑梯的顶峰,这是一个令人眼花缭乱的斜坡,悬崖上密密麻麻地排列着腐烂的弩手。我嗷嗷叫着,一路滑到山脚下的露营地,然后找到一个骷髅底座,开始清理高地,发现更多的基座,直到最后我可以穿越整个山腰而不会弄脏我的脚。它激起了我以前从未在《燧发枪》中感受到的情感:不仅仅是对展出的坚固工艺的钦佩,还有喜悦。

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