您可能最近看过也可能没有看过《黑色神话:悟空》的印象。有些人声称它不是 Soulslike,或者只是 Soulslike 相邻。有人说这是一场“老板冲刺”,世界让人失望。我自己花了 90 分钟,我想把我凶猛的看法添加到一堆:你玩 monke = 很好。但不认真,我认为无论它是否有点 Soulsy,我的关键收获都是解脱。支持这种风格的实质内容比我想象的要多得多,而且感觉比我在脑海中设想的庞然大物要紧凑得多。对于完整的包装来说,这是个好兆头,这让我感到没有辜负其排名第一的 Steam 愿望清单位置的巨大压力。

黑色神话:悟空对我来说确实像一个灵魂类人。我之所以这么说,是因为它有一款有点像《魂》的游戏的特征,因为你控制着一个受《西游记》启发的猴神悟空,他手持法杖,喜欢砸头。它带领我穿越了一些令人惊叹的森林部分,在那里我以一种有点灵魂的方式与蛙人、乌鸦人和七个老板战斗。我预料到敌人的告密,啜饮我的葫芦(Estus)来补充失去的生命值,并定期诅咒我的耐力条。任何闪闪发光的战利品或蘑菇,我都可以在神殿兑换来制作药水或更好的装备,它们还可以作为休息和传送点。

不过,黑色神话:悟空不仅仅是灵魂的克隆。如果说有什么不同的话,那就是我玩第一章的时间确实感觉有点像老板匆忙,当我问开发者 Game Science 他们是否会将游戏归类为这样的东西时,他们给出了一个响亮的否定。

“所以,是的,我们确实有很多老板。你刚刚玩的是这个游戏的第一章。当我们设计这一章时,我们希望玩家能够轻松进入游戏并习惯战斗“,他们说。“然而,这不是最终的,我们正在根据我们从你们那里得到的反馈继续进行改进和调整,我们将在未来使节奏变得更好。这一章的目的是,我们希望玩家在一开始就体验不同类型的老板。

也许你希望这张地图能满足《艾尔登法环》的蔓延水平,所有的开放和曲折,也充满了冒险。那。。。也不会是这样。Game Science 解释了团队限制如何意味着他们必须专注于重要的事情。“我们是一个只有 140 人的团队,这是我们的第一款仅限主机的游戏。我们相信我们擅长的,我们会做得更多。因此,以我们的能力,我们不可能制作一款开放世界游戏。

这在演示中很明显,泥泞的小路引导我穿过相对线性的植物群,如果我试图跳上诱人的原木或假设缝隙通向秘密区域,我偶尔会撞到看不见的力场。探索让我想起了《仁王》,在地图中被设定为关卡或部分,其中一条路径可能通向一个箱子,而另一条路径显然是通往下一个场景的桥梁。但我喜欢地图不像《仁王》那样严格的方式,它经常感觉你被一个 Tough Mudder 漏斗,那里的泥浆和猴子的酒吧都涂满了 caltrops。

悟空的森林,竹林和起伏的步道,感觉是以一种你对现实生活中散步所期望的方式布置的,赋予其相对线性一种奇怪的真实性。有一种感觉,你正在探索一个空间中精心挑选的部分,在那里,更广阔的世界同时存在,同时又遥不可及——同样,我认为一些最好的电子游戏世界是那些你无法探索的世界。老实说,演示的紧凑空间让我松了一口气,因为它们让我朝着无穷无尽的激动人心的 Boss 战序列前进。

在悟空中,打架是灵魂的,这是不可否认的,但称其为克隆或伪装者会简化。如果有的话,我会说与最强悍的敌人的战斗让我作为一个不信教的人,作为一个看了宣传材料并想,“这不可能是真的,我敢打赌它会像狗屎一样玩”。不,悟空控制起来真是太棒了!没有卡住,没有挂钩,所有反应灵敏和灵巧的拇指按压(对不起,我没有测试鼠标和键盘)如何转换为破折号和侧步。攻击连击既毫不费力地很酷,又同样容易操纵,混合了轻击和强击,而敌人的攻击模式是经过深思熟虑设计的,很少(如果有的话)用一些不公平的废话来打击你。

所以,是的,报废的基本原理坚如磐石。但我特别喜欢探索不同姿势的细节,一旦你收集了足够多的悟空灵魂,就可以解锁这些细节。其中之一是支柱姿势,它可以让您在进行强大的攻击时跳上法杖;或者,如果你按住扳机,你会在上面坐更长时间,并为专注模式充电。顺便说一句,用任何姿势充能足够的 Focus,你就会为自己赢得一个强大的连击破坏者动作,造成额外的伤害。因此,如果您处于支柱姿势,在全对焦模式下松开扳机可以让您以最令人满意的大重击将杆向下翻转。

不过,最重要的是,坐在杆子上可以让你超越任何威胁膝盖骨的扫荡或切片。我在一个大湖里打过的一个蛇形小伙子在我的默认姿势下给我带来了一些麻烦,但当我切换到 Pillar 并用大量来自高处的瘀伤攻击终结了他时,我立即取得了成功。我喜欢那种厚颜无耻的感觉,坐在我的手杖上,看着这个白痴在撞到他的头骨之前碰到空气。天哪,如果我有一根香烟,我会把它吹到那里,把烟吹到他的脸上,然后笑。

对我来说,《悟空》比《魂》更宽容,因为它更慷慨,而且看起来更自由奔放。灵魂可能会给你一个龙的能力或一个倒下的老板的剑,它们从来都不是你所期望的:你的头在三秒钟内都会变成龙,也许,或者剑给你一个相当不起眼的特殊动作,你绝对没有统计数据来充分利用。在我击败了悟空(演示版的第一个老板)的双剑大师后,我得到了一个魔法咒语,让我完全变身为他多年。我有他的动作和一切!我可以做他所有的旋转,把人点燃,最重要的是,如果我的猴子的健康看起来有点破烂,那就像是第二次生命。

在砍倒了滑溜溜的卢修斯·马尔福之后,我还可以用他的骨头制作一根新的柳树法杖,以匹配蛇形套装,在战斗或在水中移动时给我带来加成(我认为对毒药的抵抗力也包含在其中)。虽然很难说基于演示的一小部分,但我认为装备游戏不会落入《仁王》或《暗黑破坏神》的复杂程度。在我看来,这似乎有点像典型的刺客信条:奥德赛》或战神》的票价,稀有的彩虹适用于物品边框,易于阅读的属性提升不会让人不知所措。

不过,丰富的工具并不是《悟空》战斗的唯一内容。战斗本身充满了紧张和烟火气。我与一切战斗过,从拥有原力的巨大流浪佛像,到在屋顶上爬行并在摔倒时猛烈抨击的野狼,再到召唤蛇听命于他的傲慢巫师。尽管其中许多战斗都是背靠背的,但我从未对它们感到疲倦或无聊,因为每一场战斗都表现为 1) 需要克服的有趣谜题和 2) 有时有点电影。

特别是,一个名叫 Loong 的秘密可选 Boss——我被告知他是“漫长的支线任务”的一部分——不仅是上述电影的一个例子,而且绝对是钉子。它们会旋转、扭曲、在空中向你扑来,而它鳞片状背部的一些大罐子会发出电流嗡嗡声,有时会发出巨大的噼啪声将其驱散到战场上。我设法让龙的生命值下降到四分之三左右,但这是你需要锁定注意力的战斗之一,而你的注意力却没有丝毫的波动。在对他的生命进行最后一次尝试后,当我向公关宣布我需要休息一下时,我的手和声音都因肾上腺素而颤抖。我记得我看着镜子里的自己,刚洗完手,心想:“龙,我会再见到你的。

关于游戏如何随着时间的推移而演变,以及区域是否变得更加开放或老板变得不那么频繁,仍然存在问题。在我的演示中有一些小的瞥见,比如有一次我遇到了一个升级了我的葫芦效力的家伙,还有一只友好的猴子,他会向我推销我的葫芦酿造的升级,并赋予它额外的效果。但这些都是与供应商的基本聊天,所以谁知道你将如何获得支线任务或它们将如何运作。相信我,我会在 8 月 20 日游戏发布时到场。毕竟,Loong和我还有未完成的事情。

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